« Les cartes graphiques/Les unités de gestion de la géométrie » : différence entre les versions

Contenu supprimé Contenu ajouté
Ligne 34 :
 
===Le tampon de sommets===
 
[[File:Mesh fv.jpg|vignette|Représentation face-sommet.]]
 
Enfin, nous arrivons à la dernière technique, qui permet de limiter l'empreinte mémoire tout en facilitant la manipulation de la géométrie. Cette technique est appelée la '''représentation face-sommet'''. Elle consiste à stocker les informations sur les triangles et sur les sommets séparément. Le tampon de sommet contient juste les coordonnées des sommets, mais ne dit rien sur la manière dont ils sont reliés. Les informations sur les triangles sont quand à elles, non pas reconstituées à la volée, mais mémorisées dans un tableau séparé. Ce dernier est appelé le ''tampon d'indices'' et n'est rien de plus qu'une liste de triangles.
Ligne 42 ⟶ 40 :
 
: On pourrait remplacer les indices par des pointeurs, ce qui donnerait un cas particulier d'une structure de données connue sous le nom de vecteur de Liffe. Mais ce n'est pas très pratique et n'est pas utilisé dans le domaine du rendu 3D.
 
[[File:Mesh fv.jpg|centre|vignette|upright=1.5|Représentation face-sommet.]]
 
Avec un tampon d'indices, un sommet peut être chargé plusieurs fois depuis la mémoire vidéo. Pour exploiter cette propriété, les cartes graphiques intercalent une mémoire cache pour mémoriser les sommets déjà chargés : le '''cache de sommets'''. Chaque sommet est stocké dans ce cache avec son indice en guise de Tag. Sur les cartes graphiques assez anciennes, ce cache est souvent très petit, à peine 30 à à 50 sommets. Pour profiter le plus possible de ce cache, les concepteurs de jeux vidéo peuvent changer l'ordre des sommets en mémoire.