Différences entre les versions de « Les cartes graphiques/Les cartes accélératrices 3D »

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* Ensuite, les vertices sont éclairées dans une phase d''''éclairage'''. Chaque vertice se voit attribuer une couleur, qui définit son niveau de luminosité : est-ce que la vertice est fortement éclairée ou est-elle dans l'ombre ?
* Vient ensuite une phase de '''traitement de la géométrie''', où les vertices sont assemblées en triangles, points, ou lignes, voire en polygones. Ces formes géométriques de base sont ensuite traitées telles quelles par la carte graphique. Sur les cartes graphiques récentes, cette étape peut être gérée par le programmeur : il peut programmer les divers traitements à effectuer lui-même.
 
[[File:01 3D-Rasterung-a.svg|vignette|Illustration du principe de la rasterization. La surface correspondant à l'écran est subdivisée en pixels carrés, de coordonnées x et y. La caméra est placée au point e. Pour chaque pixel, on trace une droite qui part de la caméra et qui passe par le pixel considéré. L'intersection entre une surface et cette droite se fait en un point, appartenant à un triangle.]]
 
Vient ensuite la traduction des formes (triangles) rendues dans une scène 3D en un affichage pixelisé à l'écran. Cette étape de rasterization détermine à quoi ressemble la scène visible sur l'écran. Lors de cette étape, chaque pixel de l'écran se voit attribuer un ou plusieurs triangle(s). Pour mieux comprendre quels triangles sont associés à tel pixel, imaginez une ligne droite qui part de caméra et qui passe par un pixel sur le plan de l'écran. Cette ligne intersecte 0, 1 ou plusieurs objets dans la scène 3D. Les triangles situés ces intersections entre cette ligne et les objets rencontrés seront associé au pixel correspondant. C'est aussi lors de cette étape que sont appliquées certaines techniques de ''culling'', qui éliminent les portions non-visibles de l'image.
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