Différences entre les versions de « Les cartes graphiques/Les cartes accélératrices 3D »

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[[File:Architecture de base d'une carte 3D - 5.png|centre|vignette|upright=1.5|Carte 3D avec pixels et vertex shaders non-unifiés.]]
 
Depuis DirectX 10, ce n'est plus le cas : le jeu d'instructions a été unifié entre les vertex shaders et les pixels shaders, ce qui fait qu'il n'y a plus de distinction entre processeurs de vertex shaders et de pixels shaders, chaque processeur pouvant traiter indifféremment l'un ou l'autre. Cela a un avantage considérable, car tous les jeux vidéo n'ont pas les mêmes besoins. Certains vont avoir une géométrie très développées mais peu de besoin en termes de textures ou d'effets de post-processing. Ceux là gagnent à avoir beaucoup d'unités de gestion de la géométrie et peu d'unités de traitement des pixels. A l'inverse, d'autres jeux vidéos ont besoin de beaucoup de puissance de calcul pour traiter les pixels, mais arrivent à économiser énormément sur la géométrie. L'usage de shaders unifiés permet d'adapter la répartition entre vertex shaders et pixels shaders suivant les besoins de l'application, là où la séparation entre unités de vertex et de pixel ne le permettait pas.
 
[[File:Architecture de base d'une carte 3D - 6.png|centre|vignette|upright=1.5|Carte 3D avec pixels et vertex shaders unfifiés.]]
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