« Les cartes graphiques/Les architectures de type tiled rendering » : différence entre les versions
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Précédemment, dans ce cours, nous avons vu que certaines portions d'une scène 3D ne sont pas affichées à l'écran. Soit parce qu'elles sont en-dehors du champ de vision de la caméra, soit parce qu'elles sont masquées par un autre objet, ou encore parce que la face avant d'un objet cache la partie arrière. Il est primordial ne ne pas texturer et calculer les portions de l'image qui ne sont pas visibles à l'écran, en utilisant des algorithmes de ''culling'' adaptés, mais ce n'est pas facile à faire. Il est possible d'éliminer rapidement les parties arrières cachées des objets, ainsi que ce qui est hors du champ de vision de la caméra, dès l'étape de rasterisation, soit assez tôt. Mais les objets cachés par d'autres plus proches posent problèmes, car ils sont éliminés par le ''z-buffering'', qui est effectué dans les ROP. Et c'est sans compter les effets de transparence, qui font qu'un objet devant un autre peut ne pas le masquer. En conséquence, de nombreux pixels inutiles seront coloriés et éclairés par les pixels shaders, sans qu'on puisse y faire grand-chose.
Cependant, la profondeur d'un pixel est connue dès la fin de l'étape de rasterisation, ce qui permet en théorie de détecter précocement
==Le ''Tiled rendering''==
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