Différences entre les versions de « Les cartes graphiques/L'élimination précoce des pixels cachés »

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Précédemment, dans ce cours, nous avons vu que certaines portions d'une scène 3D ne sont pas affichées à l'écran. Soit parce qu'elles sont en-dehors du champ de vision de la caméra, soit parce qu'elles sont masquées par un autre objet, ou encore parce que la face avant d'un objet cache la partie arrière. Il est primordial ne ne pas texturer et calculer les portions de l'image qui ne sont pas visibles à l'écran, en utilisant des algorithmes de ''culling'' adaptés, mais ce n'est pas facile à faire. Il est possible d'éliminer rapidement les parties arrières cachées des objets, ainsi que ce qui est hors du champ de vision de la caméra, dès l'étape de rasterisation, soit assez tôt. Mais les objets cachés par d'autres plus proches posent problèmes, car ils sont éliminés par le ''z-buffering'', qui est effectué dans les ROP. Et c'est sans compter les effets de transparence, qui font qu'un objet devant un autre peut ne pas le masquer. En conséquence, de nombreux pixels inutiles seront coloriés et éclairés par les pixels shaders, sans qu'on puisse y faire grand-chose.
 
Cependant, la profondeur d'un pixel est connue dès la fin de l'étape de rasterisation, ce qui permet de détecter précocement si celui-ci sera ou non calculé. On peut penser que comparer les valeurs de profondeur en sortie du rasterizer serait une bonne chose, mais cela ne marcherait pas aussi bien que prévu. En effet, sur les cartes graphiques normales, l'ordre de soumission des triangles est aléatoire : un objet peut en cacher un autre sans que ces deux objets soient rendus consécutivement. Or, effectuer un test de profondeur précoce ne fonctionne que si les objets soumis à la carte graphique sont triés par leur valeur de profondeur, ce qui n'est jamais le cas. Et effectuer le tri des objets avant d'effectuer un test de profondeur serait nettement plus lent que d'effectuer le test de profondeur dans les ROP. Mais il existe des solutions alternatives, qui demandent d'adapter les cartes graphiques usuelles avec quelques optimisations, ou repenser totalement l'architecture des cartes graphiques. Dans ce chapitre, nous allons voir les deux solutions en détail.
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