Différences entre les versions de « Les cartes graphiques/Les cartes accélératrices 3D »

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* une étape de '''traitement de la géométrie''', qui gère tout ce qui a trait aux sommets et triangles ;
* une étape de '''rasterization''', qui détermine quelle partie de l'image 3D s'affiche à l'écran, et qui attribue chaque sommet/triangle à un pixel donné de l'écran ;
* une étape de traitement des pixels, classiquement divisée en une étape de '''placage de textures''', deet traitementune des pixels etétape d''''enregistrement''' des données calculéespixels en mémoire.
 
Dans certains cas, des traitements supplémentaires sont ajoutés. Mais ces étapes rajoutées peuvent être vues comme des subdivisions des trois étapes précédentes. Par exemple, les cartes graphiques modernes supportent une étape de tesselation, qui permet de rajouter de la géométrie. Cela permet de déformer les objets ou d'augmenter leur réalisme. Cette étape est classiquement rangée dans le traitement de la géométrie. Tout cela pour dire que l'organisation en trois étapes est très pédagogique, en plus d'être terriblement efficace.
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