Différences entre les versions de « Les cartes graphiques/Les cartes accélératrices 3D »

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* Vient ensuite une phase de '''traitement de la géométrie''', où les vertices sont assemblées en triangles, points, ou lignes, voire en polygones. Ces formes géométriques de base sont ensuite traitées telles quelles par la carte graphique. Sur les cartes graphiques récentes, cette étape peut être gérée par le programmeur : il peut programmer les divers traitements à effectuer lui-même.
 
Vient ensuite la traduction des formes (triangles) rendues dans une scène 3D en un affichage pixelisé à l'écran. Cette étape de rasterization va projeterprojete l'image visible sur notre caméra. Et cela nécessiteLors de fairecette quelques calculs. Tout d'abord, la carte graphique effectue divers algorithmes de ''culling'', qui éliminent les portions non-visibles de l'image. Ensuiteétape, chaque pixel de l'écran se voit attribuer un ou plusieurs triangle(s). Cela signifie que sur le pixel en question, c'est le triangle attribué au pixel qui s'affichera. C'est lors de cette phase de '''rasterisation''' que la perspective est gérée, en fonction de la position de la caméra. C'est aussi lors de cette étape que sont appliquées certaines techniques de ''culling'', qui éliminent les portions non-visibles de l'image.
 
À la suite de cela, les textures sont appliquées sur la géométrie. La carte graphique sait à quel triangle correspond chaque pixel et peut donc colorier le pixel en question en fonction de la couleur de la texture appliquée sur la géométrie. C'est la phase de '''Texturing'''. Sur les cartes graphiques récentes, cette étape peut être gérée par le programmeur : il peut programmer les divers traitements à effectuer lui-même. En plus de cela, les pixels de l'écran peuvent subir des traitements divers et variés avant d'être enregistrés et affichés à l'écran. Un effet de brouillard peut être ajouté, des tests de visibilité sont effectués, l'antialiasing est ajouté, etc.
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