Différences entre les versions de « Les cartes graphiques/Les cartes accélératrices 3D »

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Ce qui est potentiellement visible du point de vue de la caméra est localisé dans un volume, situé entre le plan de l'écran et le plan limite. Il porte le nom de '''''view frustrum'''''. Suivant la perspective utilisée, ce volume n'a pas la même forme. Avec la perspective usuelle, le ''view frustrum'' ressemble à un trapèze en trois dimensions, délimité par plusieurs faces attachées au bords de l'écran et au plan limite. Le tout est parfois appelée, bien que par abus de langage, la pyramide de vision. Avec d'autres perspectives moins utilisées, le ''view frustrum'' est un pavé, mais nous n'en parlerons pas plus dans le cadre de ce cours.
 
Un point important du rendu 3D est que ce qui est en-dehors du ''view frustrum'' n'est pas affiché à l'écran et ne doit pas être calculé ou rendu. Mais il se peut que certains objets situés dans le ''view frustrum'' ne soient pas visibles ou alors seulement partiellement. Pensez à des objets cachés par un autre objet plus proche, par exemple. Ou encore, pensez aux faces à l'arrière d'un objet opaque qui sont cachées par l'avant. Toujours est-il que ce qui n'est pas affiché ne doit pas être calculé ou rendu et diverses techniques de '''''clipping''''' ou de '''''culling''''' existent pour cela. La différence entre ''culling'' et ''clipping'' n'est pas fixée et la terminologie n'est pas claire. Dans beaucoup d'ouvrages, le terme ''clipping'' est utilisé pour désigner l'élimination de tout ce qui estva situé en-dehors du ''view frustrum''suivre, ce quinous n'estutiliserons pas dansque le champ de vision de la caméra. On parle aussi determe ''view frustrum culling'' dans d'autres ouvrages. L'élimination des pixels cachés dans le ''view frustrum'' est souvent appelée ''culling''. Il existe deux grands types de ''culling''. La première est l'élimination des objets masqués par d'autres, appelé l'''occlusion culling''. La seconde est l'élimination des parties arrières d'un objet. Ne pas calculer la géométrie de ces faces n'est pas possible, mais on peut abandonner les calculs d'éclairage ou de placage de texture.
 
Il existe plusieurs grands types de ''culling''. Le premier est le ''view frustrum culling'', dont le nom indique qu'il s'agit de l'élimination de tout ce qui est situé en-dehors du ''view frustrum'', ce qui n'est pas dans le champ de vision de la caméra. Le second type est l'élimination des objets masqués par d'autres, appelé l'''occlusion culling''. Le troisième type est l'élimination des parties arrières d'un objet. Ne pas calculer la géométrie de ces faces n'est pas possible, mais on peut abandonner les calculs d'éclairage ou de placage de texture.
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|[[File:View frustum culling.svg|centre|vignette|upright=1|''View frustum culling'' : les parties potentiellement visibles sont en vert, celles invisibles en rouge et celles partiellement visibles en bleu.]]
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