Différences entre les versions de « Les cartes graphiques/Les cartes accélératrices 3D »

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Ce qui est potentiellement visible du point de vue de la caméra est localisé dans un volume, situé entre le plan de l'écran et le plan limite. Il porte le nom de '''''view frustrum'''''. Suivant la perspective utilisée, ce volume n'a pas la même forme. Avec la perspective usuelle, le ''view frustrum'' ressemble à un trapèze en trois dimensions, délimité par plusieurs faces attachées au bords de l'écran et au plan limite. Le tout est parfois appelée, bien que par abus de langage, la pyramide de vision. Avec d'autres perspectives moins utilisées, le ''view frustrum'' est un pavé, mais nous n'en parlerons pas plus dans le cadre de ce cours.
 
Un point important du rendu 3D est que ce qui est en-dehors du ''view frustrum'' n'est pas affiché à l'écran et ne doit pas être calculé ou rendu. Mais il se peut que certains objets situés dans le ''view frustrum'' ne soient pas visibles ou alors seulement partiellement. Pensez à des objets cachés par un autre objet plus proche, par exemple. CeOu encore, pensez aux faces à l'arrière d'un objet opaque qui sont cachées par l'avant. Toujours est-il que ce qui n'est pas affiché ne doit pas être calculé ou rendu, et diverses techniques de '''''clipping''''' ou de '''''culling''''' existent pour cela. La différence entre ''culling'' et ''clipping'' n'est pas fixée et la terminologie n'est pas claire. Dans beaucoup d'ouvrages, le terme ''clipping'' est utilisé pour désigner l'élimination de tout ce qui est situé en-dehors du ''view frustrum'', ce qui n'est pas dans le champ de vision de la caméra. On parle aussi de ''view frustrum culling'' dans d'autres ouvrages. L'élimination des pixels cachés dans le ''view frustrum'' est alorssouvent appelée ''culling''. Il existe deux grands types de ''culling''. La première est l'élimination des objets masqués par d'autres, appelé l'''occlusion culling''. La seconde est l'élimination des parties arrières d'un objet, les faces à l'arrière d'un objet opaque qui sont cachées par l'avant. Ne pas calculer la géométrie de ces faces n'est pas possible, mais on peut abandonner les calculs d'éclairage ou de placage de texture.
 
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