Différences entre les versions de « Les cartes graphiques/Les cartes accélératrices 3D »

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==Le pipeline graphique==
 
Le techniques de rendu 3D sont nombreuses, mais on peut les classer en deux grands types : le ''lancer de rayons'' et la ''rasterization''. Sans décrire les deux techniques, sachez cependant que le lancer de rayon n'est pas beaucoup utilisé pour les jeux vidéos. Il est surtout utilisé dans la production de films d'animation, d'effets spéciaux, ou d'autres rendu spéciaux. La raison est qu'il demande beaucoup de puissance de calcul, ce qui le rend peu adapté aux jeux vidéos. De plus, le matériel pour accélérer le lancer de rayon n'est pas très efficace et n'a pas pris commercialement. Ce qui explique que depuis un bon moment, les jeux vidéos utilisent la ''rasterization''. Celle-ci calcule une scène 3D intégralement, avant de faire des transformations pour n'afficher que ce qu'il faut à l'écran. Il existe deux sous-types de rasterization : le rendu en mode immédiat, et le rendu en ''tiles''. Là encore, la plupart des cartes graphiques utilisent la première méthode.
 
Il existe deux sous-types de rasterization : le rendu en mode immédiat, et le rendu en ''tiles''. La plupart des cartes graphiques des ordinateurs de bureau ou des ordinateurs portables utilisent la première méthode. Le rendu en tiles est surtout utilisé sur les équipements mobiles ou embarqués, qui fonctionnent à basse performance et à basse consommation. Une des raisons est un avantage dy rendu en tile pour le rendu en 2D, comparé aux architectures en mode immédiat. En général, les cartes graphiques utilisant le rendu en tiles consomment moins d'énergie et sont plus rapides que leur équivalent en mode immédiat pour le rendu 2D, ce qui en fait un avantage certain pour les appareils mobiles.
 
===Le rendu en mode immédiat===
Un autre avantage des architectures en tile est qu'elles permettent d'éliminer rapidement les portions non-affichées de la scène 3D. Ces portions ne sont donc pas calculées et cela fait des économies de puissance de calcul assez appréciables. Le rendu en mode immédiat a certes des techniques pour éviter de calculer les portions non-visibles d'une scène 3D. Il leur est possible d'abandonner les calculs si on s’aperçoit que ceux-ci portent sur une partie non-affichée de l'image. Mais cet abandon est souvent assez tardif comparé à ce qu'on observe sur les architectures à tiles, pour diverses raisons techniques.
 
Finalement, ce qui est économisé d'un coté est gaspillé de l'autre et tout est histoire de compromis. De plus, diverses optimisations spécifiques à chaque approche permettent d'éliminer des lectures/écritures "superflues", ce qui complexifie la comparaison entre les deux approches. Les architectures en tiles s’accommodent cependant très bien avec le rendu en 2D, comparé aux architectures en mode immédiat. Elles consomment moins d'énergie et sont plus rapides que leur équivalent en mode immédiat pour le rendu 2D, ce qui en fait un avantage certain pour les appareils mobiles.
 
==L'architecture d'une carte 3D en mode immédiat==
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