Différences entre les versions de « Les cartes graphiques/Les cartes accélératrices 3D »

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==Le pipeline graphique==
 
[[File:D3D Pipeline.svg|vignette|Pipelines graphiques Open Gl et Direct X.]]
 
Le techniques de rendu 3D sont nombreuses, mais on peut les classer en deux grands types : le ''lancer de rayons'' et la ''rasterization''. Sans décrire les deux techniques, sachez cependant que le lancer de rayon n'est pas beaucoup utilisé pour les jeux vidéos. Il est surtout utilisé dans la production de films d'animation, d'effets spéciaux, ou d'autres rendu spéciaux. La raison est qu'il demande beaucoup de puissance de calcul, ce qui le rend peu adapté aux jeux vidéos. De plus, le matériel pour accélérer le lancer de rayon n'est pas très efficace et n'a pas pris commercialement. Ce qui explique que depuis un bon moment, les jeux vidéos utilisent la ''rasterization''. Celle-ci calcule une scène 3D intégralement, avant de faire des transformations pour n'afficher que ce qu'il faut à l'écran. Il existe deux sous-types de rasterization : le rendu en mode immédiat, et le rendu en ''tiles''. Là encore, la plupart des cartes graphiques utilisent la première méthode.
 
===Le rendu en mode immédiat===
 
[[File:D3D Pipeline.svg|vignette|Pipelines graphiques Open Gl et Direct X.]]
 
Avec le '''rendu en mode immédiat''', le calcul de l'image finale passe par une suite d'étapes consécutives, l'ensemble étant appelé le '''pipeline graphique'''. Le cas le plus simple ne demandant que trois étapes :
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