« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Bienveillance et contrat ludique » : différence entre les versions

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|3=Dialogue au début d'une formation de secourisme au travail (SST), 2018<ref>Les formation de secourisme prennent la forme de mises en situation, les « cas concrets », qui sont une forme de jeu de rôle pédagogique.</ref>
}}
{{citation bloc
|1=Pour ne pas trop rentrer dans les détails, une joueuse avait évoqué en début de campagne ses soucis avec un certain type de blessures qui sont compliquées pour elle et la font vraiment [[wiktionary:fr:bader|bader]]. On s'est mis tous d'accord pour éviter dans la campagne. Or, c'est ce qu'aurait décrit la joueuse dont le PJ en a agressé un autre et sans doute ce qu'elle aurait décrit pour le suicide de son perso. Cela a permis d'éviter de transformer une scène déjà tendue en vrai mauvais moment pour une membre du groupe.
|2=Brand
|3={{lien web | url = https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2015898#p2015898 | titre = Consentement et JdR | site = Casus NO | date = 2021-06-09 | consulté le = 2021-06-15
}}.}}
 
Une fiction peut susciter des émotions fortes : dégoût, tristesse, peur… Ceci réside dans les thèmes traités — le deuil, le viol, les violences familiales, la mort d'un enfant, les massacres… — et dans la manière dont le sujet est traité — évocation en toile de fond ou démonstration explicite, passage rapide ou appesantissement sur les conséquences, cadre éloigné (passé lointain, futur, pays étranger ou imaginaire) ou environnement proche du quotidien de la receveuse (lectrice/spectatrice). Avant de « consommer » la fiction, nous choisissons si nous voulons éprouver des émotions positives ou si nous voulons être bousculé ; si le déroulement de la fiction nous dérange, nous avons la possibilité de refermer le livre, de quitter la salle de cinéma.
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* demander aux joueuses s'il y a des thèmes qu'elles veulent ne pas voir évoquer ;
* mettre en place un dispositif simple permettant de signaler un malaise comme par exemple la « carte X » ;
* recommander la bienveillance : « Nous sommes toutes responsables du bon déroulement de la partie. Si vous voyez que quelqu'un est mal à l'aise, demandez vous-même une pause pour en discuter. » ;
* en fin de partie, demander à chacune des personne comment s'est passée la partie pour elle (« débriefing »).
La carte X ''({{lang|en|X card}})'' est un simple bout de papier ou de carton avec un « X » dessus. Si une personne touche cette carte ou la saisit, la discussion s'arrête. Soit on fait une ellipse — on se contente de décrire succinctement la scène sans la jouer — et on passe à la scène suivante (comme on le ferait en appuyant sur le bouton « chapitre suivant » avec un DVD) ; soit on fait une pause et la joueuse exprime ce qu'elle ressent. Dans tous les cas, la joueuse n'a pas à se justifier.
 
On peut aussi convenir d'un signe conventionnel, comme mettre ses avants-bras en croix. C'est une technique « d’alerte à un élément déclencheur » (''{{lang|en|trigger warning}}''. Le fait de faire une ellipse est une technique de « voilage » (''{{lang|en|veil}}'', on met un voile pudique sur l'histoire) ; cette manière de faire permet de ne pas pointer la joueuse qui ressent le malaise et donc de ne pas lui faire porter une pression sociale, mais ce n'est pas une solution universelle. Par exemple, si une personne a subi un traumatisme au cours duquel est s'est sentie impuissante, alors le fait de faire une ellipse sur une événement lui fait revivre son impuissance ; cela peut aussi faire ressurgir un déni qu'elle aurait subi<ref>{{harvsp|Lehman|2019}}</ref>. À l'inverse, faire une pause permet à la joueuse d'exprimer ce qu'elle voudrait pour cette scène et donc de gérer son approche du traumatisme : « je voudrai changer de personnage et jouer ''untel'' », « je veux que la scène se termine bien », « je ne veux pas qu'il arrive du mal à ''tel'' personnage », « à la fin de la partie, je veux que cela ne soit plus secret » ; mais cela peut aussi être « j'ai besoin de me lever et boire un verre d'eau » ou bien « je n'ai aps de requête particulière, je veux juste vous faire savoir que cette scène est sensible pour moi ».
 
{{citation bloc
|1= Il y a peu, le perso d'une des joueuses de ma table principale (donc joué depuis un bail, et dans un groupe où les joueurs sont attachés aux persos du reste du groupe) a mis fin à ses jours de façon très brutale après avoir quasi tué un autre PJ. […] ce n'était pas gore, ce n'était pas scabreux, […] cela n'abordait pas de sujet particulièrement dur et identifié comme traumatique dont on parle souvent dans ce genre de débat (c'était certes un suicide, mais je ne crois pas que c'était si important en l'espèce). Cela a été perçu très violemment parce que :
# cela incluait de la violence d'un PJ sur un autre
# avant ce rebondissement, la plupart des gens aurait plutôt parié sur une amourette naissante entre les deux PJ en question
# cela est arrivé rapidement et soudainement à la fin d'une séance très tranquille et plutôt chaleureuse jusque là. […]
# cela s'est conclu avec 1 PJ à terre, à deux doigts d'y passer, et un qui y restera définitivement.
[…] après la partie, tout le monde semblait ok. J'ai demandé, on a débriefé un peu etc. Pourtant, le lendemain, tout le groupe est venu individuellement me parler de la partie et du perso mort. Pas en mode mauvais trip, mais en mode touché.
|2=Brand
|3={{lien web | url = https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2015898#p2015898 | titre = Consentement et JdR | site = Casus NO | date = 2021-06-09 | consulté le = 2021-06-15
}}.}}
 
== Bibliographie ==