« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Bienveillance et contrat ludique » : différence entre les versions

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=== Anti-jeu ===
 
Ce n'est pas tant la triche qui est nuisible au plaisir d'une partie jeu de rôle que l'anti-jeu, l'anti-beau-jeu. L'anti-jeu consiste à jouer contre le contrat ludique. Les joueuses pourront parfois se retrancher derrière un soi-disant réalisme, « historiquement ça se passe comme ça », une soi-disant fidélité à une œuvre ; ou derrière une fidélité au concept du personnage créé, « j'y peux rien c'est mon perso qui est comme ça, je respecte sa psychologie ». Le jeu de rôle est avant tout une histoire de décisions, décider de ce que fait le personnage et c'est bien la joueuse qui décide de la manière son personnage-joueur se comporte. Se retrancher derrière un principe soi-disant immuable serait nier le libre-arbitre dans le jeu ; or, les héros et héroïnes sont précisément celles et ceux qui s'affranchissent de la fatalité. Ceci étant dit, il faut garder en tête que si l'on peut tout faire, on finit par faire n'importe quoi et donc resterde danssortir ledu contrat ludique…
 
Le déplaisir peut provenir du fait que l'on se trompe de contrat ludique. Les joueuses se sont intéressés assez tôt sur les différentes attentes en jeu, les déplaisir pouvant provenir du fait que les attentes sont différentes autour de la table, d'où la nécessité d'avoir un contrat clair explicitant les attentes comme nous l'avons vu ci-dessus. Mais même au sein d'un contrat clair, le plaisir peut être gâché par une mauvaise interprétation du contrat. Olivier Caïra parle de<ref>{{harvsp|Caïra|2007p. 232 et suiv.}}</ref>