Différences entre les versions de « Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Bienveillance et contrat ludique »

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(citation)
|3={{lien web | url = https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2015973#p2015973 | titre = Consentement et JdR | site = Casus NO | date = 2021-06-09 | consulté le = 2021-06-14
}}.
}}
{{citation bloc
|1={{pc|Le formateur}} — Y a-t-il un sujet que vous voulez éviter ?<br />
{{pc|Un stagiaire}} — Les accidents de voiture. J'ai perdu ma femme dans un accident il y a quelques années
|3=Dialogue au début d'une formation de secourisme au travail (SST), 2018<ref>Les formation de secourisme prennent la forme de mises en situation, les « cas concrets », qui sont une forme de jeu de rôle pédagogique.</ref>
}}
 
Une fiction peut susciter des émotions fortes : dégoût, tristesse, peur… Ceci réside dans les thèmes traités — le deuil, le viol, les violences familiales, la mort d'un enfant, les massacres… — et dans la manière dont le sujet est traité — évocation en toile de fond ou démonstration explicite, passage rapide ou appesantissement sur les conséquences, cadre éloigné (passé lointain, futur, pays étranger ou imaginaire) ou environnement proche du quotidien de la receveuse (lectrice/spectatrice). Avant de « consommer » la fiction, nous choisissons si nous voulons éprouver des émotions positives ou si nous voulons être bousculé ; si le déroulement de la fiction nous dérange, nous avons la possibilité de refermer le livre, de quitter la salle de cinéma, d'éteindre la télé.
 
Il en est de même pour le jeu de rôle. Cependant, comme les joueuses s'engagent auprès d'un groupe, et comme on est soumis au regard et au jugement des autres, il peut être difficile pour certaines de demander à arrêter le déroulement de la partie. Par ailleurs, il est parfois difficile de mettre le doigt sur ce qui dérange et de percevoir à quel moment la situation vécue bascule dans le réel malaise.
 
Par ailleurs, le jeu de rôle est une fiction qui se construit en direct. Dans le cas d'un produit fini (livre, film, série télé), on peut avoir des informations sur le contenu. Dans le jeu de rôle, on ne peut pas prédire exactement la manière dont va évoluer la partie. Et comme on ne connaît pas tous les aspects des autres joueuses, il est difficile pour chacune de mettre des limites sur la manière dont on va faire évoluer la fiction. Ainsi, il peut arriver que l'on provoque de manière non intentionnelle un profond malaise chez une joueuse parce que l'on a atteint une de ses limites. Parfois même, les joueuse sontvont vouloir explorer leurs propres limites et donc accepter d'être bousculées, mais veulent garder la maîtrise de la situation, aller loin sans aller trop loin.
 
Certaines pratiques permettent de limiter le risque de malaise, en particulier :
* parler explicitement du problème en début de partie, ou bien lorsqu'une personne rejoint un groupe déjà constitué : « Nous sommes ici pour nous amuser mais il se peut que certaines situations, bien qu'étant fictives, puissent être mal vécues. N'hésitez pas à le dire, à demander une pause. Il n'y aura pas de jugement. » ;
* demander aux joueuses s'il y a des thèmes qu'elles veulent ne pas voir évoquer ;
* mettre en place un dispositif simple permettant de signaler un malaise comme par exemple la « carte X » ;
* recommander la bienveillance : « Nous sommes toutes responsables du bon déroulement de la partie. Si vous voyez que quelqu'un est mal à l'aise, demandez vous-même une pause pour en discuter. »
 
== Bibliographie ==
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