« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Le hasard dans les jeux de rôle » : différence entre les versions

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== Bon, qu'estqu’est-ce qu'onqu’on veut ? ==
 
Si vous écrivez votre jeu ou si vous créez une règle « maison », vous vous demandez si vous devez utiliser le hasard et de quelle manière. Durant une partie, vous vous demandez si vous devez jeter les dés, ou les faire jeter, ou s'ils’il vaut mieux choisir arbitrairement. Dans tous les cas, la réponse à ces questions est : quels sont vos goût, les goûts de vos joueurs et joueuses, et que voulez-vous créer autour de la table ?
 
Nous essayons de lancer des pistes de réflexions en nous appuyant sur différents jeux et différents points de vue de créateurs et créatrices de jeu ''({{lang|en|game designers}})''.
 
{{citation bloc | 1 = '''Pourquoi des dés ?''' Parce que sous son apparence très libre, un jeu de rôle reste un jeu, et en tant que tel, ses règles sont très strictes.
 
Il ne s'agits’agit pas en effet de prétendre faire effectuer n'importen’importe quelle action à n'importen’importe quel personnage. Et quand bien même un personnage serait capable d'entreprendred’entreprendre une action donnée, le succès ne saurait être toujours assuré. […]
 
Toutefois, ce n'estn’est pas aussi simpliste que pile ou face. Dans les jeux de rôle, la façon d'utiliserd’utiliser les dés est hautement sophistiquée et si le hasard a toujours, par définition, son mot à dire, il s'agits’agit toujours, pour aussi bizarre que puisse paraître l'expressionl’expression, d'und’un hasard '''cohérent'''.
 
[…] le lancer d'und’un dé peut, analogiquement, remplacer l’action réelle puisque les probabilités sont les mêmes. […] Chaque jeu de rôle a sa méthode […]. Aucune ne saurait prétendre être réaliste. [Les règles] tentent de proposer […] un système d’évaluation des probabilités […] cohérent tout en restant très jouable.
| 2 = Denis Gerfaud | 3 = Rêve de dragon<ref>{{ouvrage
| prénom1 = Denis | nom1 = Gerfaud
| titre = Livre I | sous-titre = l'aventurel’aventure
| collection = Rêve de dragon 1{{re}} éd.
| éditeur = N.E.F.
}}</ref>}}
 
{{citation bloc | 1 = Les dés ne servent qu'àqu’à faire du bruit derrière le paravent
| 2=attribué à Gary Gygax<ref name="gygaxbruit">Gary Gygax n'an’a jamais nié avoir prononcés ces mots célèbres et personne d'autred’autre ne les a revendiqués.</ref>
}}
 
{{citation bloc | 1 = ''{{lang|en|I do not […] believe that the RPG is “storytelling” […]. If there is a story to be told, it comes from the interaction of all participants, not merely the game master–who should not be a “storyteller” but a narrator and co-player!}}''
 
Je ne crois pas que le jeu de rôle soit un art du conte […]. S'ilS’il y a création d'histoired’histoire, cela vient de l'interactionl’interaction des participants et pas uniquement du maître de jeu — qui ne devrait pas être un conteur mais un narrateur et un co-joueur !
| 2 = Gary Gygax
| 3 = The Dungeon Master: An Interview with Gary Gygax<ref>{{article
}}
 
{{citation bloc |1='''Moi j'aimej’aime pas lancer…'''<br />
[…]<br />
Personnellement, je refuse que le hasard décide des capacités de mon personnage lors de sa création ou vienne ruiner un plan bien établi.
Soyez sérieux, on ne peut pas simuler le fantastique, on ne peut que le vivre. […]
 
'''Eh bien moi, j'aimej’aime bien lancer…'''<br />
[…]<br />
Je n'ain’ai pas les compétences des personnages que j'incarnej’incarne. […] Lancer les dés permet justement à mon personnage de simuler ces compétences.<br />
[…]<br />
Le lancer de dés est aussi un moyen simple, rapide et efficace de régler un conflit entre les différents protagonistes d'uned’une action […]. En plus c'estc’est impartial ! […]
 
En plus, c'estc’est un outil de tension dramatique. […] Le corollaire c'estc’est qu'ilqu’il faut TOUJOURS (oui, l'emploil’emploi de majuscules permet de mettre une emphase nécessaire) respecter le résultat des dés qu'ilqu’il soit avantageux ou désastreux, y compris dans le cas où un personnage-joueur viendrait à mourir. Après tout, si vous demandez un jet, c'estc’est que l'actionl’action est importante pour l'histoirel’histoire […].
 
Un jet de dés vaut aussi bien mieux qu'unqu’un long discours. [… Un] jet de dés permet de décider si oui ou non [une action] est couronnée de succès. […]
 
La conséquence est qu'ilqu’il vaut toujours mieux avoir une idée de ce qu'onqu’on veut faire avant de lancer les dés […]. |2=Romuald Finet et Okhin |3=Pourquoi lancer les dés ?<ref>{{article
| prénom1 = Romuald | nom1 = Finet
| nom2 = Okhin
}}</ref>}}
 
{{citation bloc |1=J'aiJ’ai choisi de lancer le jeu sur le débat entre les défenseurs de la Liberté et les défenseurs du Déterminisme.
 
[…]
{{Lire en ligne |lien=http://www.scifi-universe.com/actualites/7547/entretien-avec-romaric-briand }}</ref>}}
 
{{citation bloc |1=S'ilS’il lance les dés, le maître de jeu n'estn’est pas vraiment le maître de jeu.
|2=Romaric Briand |3=Le hasard dans le JDR.<ref>{{lien web
| url = http://leblogdesens.blogspot.fr/2008/08/le-hasard-dans-le-jdr.html
}}</ref>}}
 
{{citation bloc |1=Michèle est une française ayant fait des études de droit. […] Elle désire maintenant jouer un physicien dans un jeu de rôle. […] Pour autant, lorsque la science physique sera au centre d'uned’une scène, Michèle ne pourra pas jouer son physicien, ou simuler des compétences qu'ellequ’elle n'an’a pas. […] C'estC’est alors le maître de jeu qui prendra l'autoritél’autorité sur l'espritl’esprit du personnage de Michèle. Elle fera un jet de ''sciences physiques'', et, si elle réussit, le maître de jeu lui révèlera des informations liées à la science physique.
 
[…] En bref, le maître de jeu prend l'autoritél’autorité sur le personnage de Michèle.
|2=Romaric Briand |3=Joueur, personnage et Simulacre<ref name="briandsimulacre">« Joueur, personnage et Simulacre », {{harvsp |Briand|2014 |p=60-65}}
{{Lire en ligne |lien=https://web.archive.org/web/20081206042629/http://www.petitpeuple.fr/Accueil/index.php?option=com_content&task=view&id=392&Itemid=1 }}</ref>}}
{{citation bloc|1=''{{lang|en|The rules intervene in order to make it possible for the character to achieve feats of which the player is incapable. But if this logic is followed to its conclusion, then the player would do nothing at all, since even making a decision is an expression of a person’s abilities. Perhaps inevitably, at the same time as experiments with live-action role-playing were bearing fruit, many players were also trying out diceless and even ruleless (which is to say, fully referee-adjudicated) games.}}''
 
Les règles sont là pour permettre d'accomplird’accomplir des exploits dont le joueur est incapable. Mais si on suit ce raisonnement jusqu'aujusqu’au bout, alors le joueur ne devrait rien faire puisque même le fait de prendre une décision est une expression de la capacité personnelle. Il était donc probablement inévitable, alors que des expériences avec le jeu de rôle grandeur nature aboutissaient, que des joueurs s'essaients’essaient au jeu sans dés et même sans règles (c'estc’est-à-dire des jeux soumis entièrement au jugement de l'arbitrel’arbitre).
|2=Paul Mason
|3=Going live<ref>{{chapitre
}}
 
{{citation bloc | 1 = Un personnage, s'ils’il n'estn’est pas créé spécifiquement pour évoluer dans [un] décor, n'an’a rien à y faire. […] on voit mal des guerriers de ''Whog Shrog'' débarquer dans ''Rêve de dragon'' pour y massacrer tout ce qui bouge […] Comment gérer simultanément leurs caractéristiques, ou leurs différences technologiques ?
 
[…] Les règles sont garantes de l'universl’univers proposé, elle tentent d'end’en traduire l'espritl’esprit. Les auteurs s'attachents’attachent à répondre à tous les problèmes qui peuvent se poser à un meneur de jeu en cours de partie mais aussi à développer une atmosphère propre. C'estC’est la seule question que devra se poser un meneur de jeu dans le cours de la partie : faut-il appliquer une règle ou se contenter de résoudre rapidement la situation pour privilégier l'histoirel’histoire ? On imagine facilement que toutes les actions peuvent être laissée à l'arbitrairel’arbitraire du MJ, mais les vétérans connaissent d'expérienced’expérience le sentiment désagréable de « manipulation » qui s'empares’empare des joueurs. L'équilibreL’équilibre dans le jeu sans règles, réside dans une réponse de Normand : un peu, mais pas trop…
 
[…] Si le MJ est réduit à la fonction de lanceur de dés automatique, autant jouer avec des règles et sans lui. […]
 
[Les joueurs], dans leur écrasante majorité, s'empressents’empressent de dévorer les règles pour en tirer le meilleur parti. […] Après tout, le ''jeu'' c'estc’est aussi ça ! Combien de joueurs essayent, au mépris de l'ambiancel’ambiance du moment, de se perdre en supputations stériles sur la « puissance » de l'adversairel’adversaire, réduisant un moment crucial de l'actionl’action à un simple échantillonnage de valeurs !
 
[…] le plaisir du jeu peut être affecté par l'omniprésencel’omniprésence des règles. Si l'onl’on n'yn’y veille pas, elles envahissent la partie et finissent par se substituer totalement à l'histoirel’histoire. On aura donc soin de se plier aux règles, puis de se concentrer sur l'histoirel’histoire en laissant la part belle au jeu, à l'ambiancel’ambiance, au dialogue.
 
[…] il ne reste qu'àqu’à faire confiance à la logique et à la bonne foi de chacun (si le jeu de rôle se résume à une lutte de pouvoir, laissons tomber !). […] Donc, laissons monter l'ambiancel’ambiance en début de partie. Occupons-nous des descriptions, faisons la part belle à l'actionl’action. Il sera toujours temps de « gérer » au bon moment. On aura alors tout le temps de passer aux salves de dés — parce que, ne le nions pas, il y a aussi du plaisir à s'emparers’emparer des cubes de plastique et à les faire rouler sur la table !
 
'''Deux poids, deux mesures'''
 
Pourquoi devrait-on lancer les dés, là, maintenant, alors que tout à l'heurel’heure, on enfonçait les portes sans sourciller ? Et bien parce que là, maintenant, on y est : tout se joue. […] ZE ultimate door. […] Si le combat final se réduit à d'interminablesd’interminables négociations sur ce que chacun estime pouvoir faire, on réduit tous les efforts précédents à néant. […] Les règles sont au service de la gestion : elles évitent les discussions, elles tranchent, elles dédouanent aussi le MJ, qui n'an’a plus qu'àqu’à s'occupers’occuper de décrire les conséquences des actions de chacun.
 
[…]
 
'''Les dés derrière l'écranl’écran'''
 
Et pourquoi pas devant ? Pourquoi ne pas résoudre les problèmes d'und’un accord commun ? [… les MJ] se libèrent d'uned’une écrasante responsabilité : « ce n'estn’est pas moi qui décide de la mort de ton personnage, les dés s'ens’en chargent… » Alors c'estc’est tout ? Les dés choisissent de poursuivre l'histoirel’histoire ou non ? […]
 
Dans ce cas excusez-moi, j'aij’ai une partie de 421 qui m'attendm’attend. […]
 
'''Et si tout ceci n'étaitn’était qu'unqu’un jeu ?'''
 
Non définitivement, le jeu de rôle est bien plus que ça. C'estC’est un moment privilégié, un rêve éveillé. Interactif, auquel chacun peut prendre part. […]
 
Un jeu sans règle, ou basé sur des règles trop lâches, devient vite n'importen’importe quoi. […]
 
En élaguant les règles de tel ou tel produit, en restant dans l'espritl’esprit, on peut sans problème créer une vraie atmosphère […] en racontant une histoire que chacun est libre d'enrichird’enrichir à sa guise. Le jeu de rôle y gagne en profondeur et en intérêt, à mon sens. Le meneur de jeu n'estn’est pas une espèce de tout-puissant Gardien des Règles, mais au contraire un animateur de débat, qui s'assures’assure que le temps de parole n'estn’est pas monopolisé par un ou deux énervés. Si chacun peut trouver à s'exprimers’exprimer, alors la partie prend vie et les personnages gagnent en profondeur.
| 2 = Jean-Luc Bizien | 3 = Jouer sans règles ou presque<ref>{{article
| prénom1 = Jean-Luc | nom1 = Bizien
}}
 
{{citation bloc | 1 = […] il n'yn’y a jamais absence totale de règles, ne serait-ce que les règles de savoir-vivre ou des objectifs partagés par tous les participants (« on veut passer un bon moment ensemble ») ou qui sont communes à toutes les activités sociales. On appelle d'ailleursd’ailleurs cet ensemble de règles un contrat social. Le JdR sans règles a donc bien des règles. Le JdR sans règles, ce n'estn’est pas non plus le JdR sans dés.
 
[…]
 
[Le meneur de jeu] peut très bien s'ens’en remettre à un jet de dés pour résoudre une action (« je lance 1d6 : sur un résultat pair, le sniper t'attaquet’attaque, sur un résultat impair, c'estc’est Maurice qui prend »). Ce qui est fondamental, c'estc’est que le meneur de jeu est le seul maître à bord. […] le JdR sans règles est assez proche de ce qui est regroupé aux États-Unis sous l'expressionl’expression ''« american freeform »''.
 
[…]
[…]
 
Pas de mécanisme à mémoriser, pas de temps mort pour faire des rappels de règle, pas de négociation autour de l'utilisationl’utilisation d'uned’une compétence ou d'und’un trait particulier. Toutes ces absences maximisent le temps passé à se concentrer sur la fiction créée par les joueurs, sur la situation qu'explorentqu’explorent leurs personnages.
 
| 2 = Guillaume Agostini
}}</ref>}}
 
{{citation bloc | 1 = [Le système de règles] n'estn’est là que pour aider le meneur de jeu à gérer des situations, non pour le contraindre dans ses choix.
 
[…]
 
L'ambianceL’ambiance dépend directement de la crédibilité du monde imaginaire où évoluent les personnages. Cette crédibilité est due à une certaine cohérence et à un certain réalisme de la simulation que vous proposez. Si vous perdez cette cohérence, votre scénario s'écrouleras’écroulera. […] Une situation à laquelle les joueurs n'adhèrentn’adhèrent plus est difficilement récupérable.
 
[…]
Comment trancher dans la mesure où :
* trop de hasard ;
* trop d'arbitraired’arbitraire ;
* trop de technique
nuisent à l'intérêtl’intérêt du jeu ?
 
C'estC’est simple, il suffit d'utiliserd’utiliser :
* un peu de hasard ;
* un peu d'arbitraired’arbitraire ;
* un peu de technique
pour résoudre tous les problèmes et toutes les questions qui se poseront au meneur de jeu.
| et al. = oui
| titre = Maléfices
| numéro d'éditiond’édition = III
| éditeur = Club Pythagore
| année = 2006
[…]
 
Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ilslorsqu’ils sont l'objetl’objet d'uned’une attaque, ce ne sont ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat : c'estc’est l'applicationl’application des règles et les indications données par le scénario.
| 2 = Pierre Rosenthal | 3 = Simulacres<ref>{{ouvrage
| prénom1 = Pierre | nom1 = Rosenthal
| année = 1988
| passage = 5, 16
}}</ref>}}
 
{{citation bloc | 1 = Ma passion s’est arrêtée au moment du succès de jeux […] qui devenaient trop légers en règles à mes yeux. Si c’est juste pour raconter une histoire, ça je peux le faire sans le jeu de rôle. Ce qui m’intéresse dans le jeu de rôle, c’est que le hasard intervienne et torpille le projet du meneur et des joueurs. C’est comme ça que j’ai appris à raconter des histoires.
| 2 = Joann Sfar | 3 = « Le rêve de ma vie, c’était de faire du JdR »<ref>{{ouvrage
| prénom1 = Joann | nom1 = Sfar
| prénom2 = Thomas | nom2 = Berjoan
| titre = Entretien | sous-titre=Joann Sfar, “Le rêve de ma vie, c’était de faire du JdR”
| collection = Casus Belli | numéro dans collection = 34
| année = 2020
| passage = 262
}}</ref>}}
 
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