« Fonctionnement d'un ordinateur/Les jeux d'instructions » : différence entre les versions

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====Les architectures à registres====
 
[[File:Isregmem.png|centre|vignette|Architecture à registres.]]
Les '''processeurs à registres''' peuvent stocker temporairement des données dans des registres généraux ou spécialisés. Pour échanger des données entre la mémoire et les registres, on peut utiliser une instruction à tout faire : MOV. Sur d'autres, on utilise des instructions séparées pour copier une donnée de la mémoire vers un registre (LOAD), copier le contenu d'un registre dans un autre, copier le contenu d'un registre dans la mémoire RAM (STORE), etc.
 
Les '''processeurs à registres''' peuvent stocker temporairement des données dans des registres généraux ou spécialisés. Pour échanger des données entre la mémoire et les registres, on peut utiliser une instruction à tout faire : MOV. Sur d'autres, on utilise des instructions séparées pour copier une donnée de la mémoire vers un registre (LOAD), copier le contenu d'un registre dans un autre, copier le contenu d'un registre dans la mémoire RAM (STORE), etc.
[[File:Isregmem.png|centre|vignette|Architecture à registres.]]
 
Ces architectures à registres généraux (ainsi que les architectures Load-Store qu'on verra juste après) sont elles-même divisées en deux sous-classes bien distinctes : les architectures 2 adresses et les architectures 3 adresses. Cette distinction entre architecture 2 et 3 adresses permet de distinguer les modes d'adressages des opérations arithmétiques manipulant deux données : additions, multiplications, soustraction, division, etc. Ces instructions ont donc besoin d'adresser deux données différentes, et de stocker le résultat quelque part. Il leur faut donc préciser trois opérandes dans le résultat : la localisation des deux données à manipuler, et l'endroit où ranger le résultat.