« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Bienveillance et contrat ludique » : différence entre les versions

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=== Sécurité émotionnelle ===
Une fiction peut susciter des émotions fortes : dégoût, tristesse, peur… Ceci réside dans les thèmes traités — le deuil, le viol, les violences familiales, la mort d'un enfant, les massacres… — et dans la manière dont le sujet est traité — évocation en toile de fond ou démonstration explicite, passage rapide ou appesantissement sur les conséquences, cadre éloigné (passé lointain, futur, pays étranger ou imaginaire) ou environnement proche du quotidien de la receveuse (lectrice/spectatrice). Avant de « consommer » la fiction, nous choisissons si nous voulons éprouver des émotions positives ou si nous voulons être bousculé ; si le déroulement de la fiction nous dérange, nous avons la possibilité de refermer le livre, de quitter la salle de cinéma, d'éteindre la télé.
 
Il en est de même pour le jeu de rôle. Cependant, comme les joueuses s'engagent auprès d'un groupe, et comme on est soumis au regard et au jugement des autres, il peut être difficile pour certaines de demander à arrêter le déroulement de la partie. Par ailleurs, il est parfois difficile de mettre le doigt sur ce qui dérange et de percevoir à quel moment la situation vécue bascule dans le réel malaise.
 
== Bibliographie ==