« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Bienveillance et contrat ludique » : différence entre les versions

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→‎Bibliographie : Goffman 1974
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=== Anti-jeu ===
 
Ce n'est pas tant la triche qui est nuisible au plaisir d'une partie jeu de rôle que l'anti-jeu, l'anti-beau-jeu. L'anti-jeu consiste à jouer contre le contrat ludique. Les joueuses pourront parfois se retrancher derrière un soi-disant réalisme, « historiquement ça se passe comme ça », une soi-disant fidélité à une œuvre ; ou derrière une fidélité au concept du personnage créé, « j'y peux rien c'est mon perso qui est comme ça, je respecte sa psychologie ». Le jeu de rôle est avant tout une histoire de décisions, décider de ce que fait le personnage et c'est bien la joueuse qui décide de la manière son personnage-joueur se comporte. Se retrancher derrière un principe soi-disant immuable serait nier le libre-arbitre dans le jeu ; or, les héros et héroïnes sont précisément celles et ceux qui s'affranchissent de la fatalité. Ceci étant dit, il faut garder en tête que si l'on peut tout faire, on finit par faire n'importe quoi et donc rester dans le contrat ludique…
 
Le déplaisir peut provenir du fait que l'on se trompe de contrat ludique. Les joueuses se sont intéressés assez tôt sur les différentes attentes en jeu, les déplaisir pouvant provenir du fait que les attentes sont différentes autour de la table, d'où la nécessité d'avoir un contrat clair explicitant les attentes comme nous l'avons vu ci-dessus. Mais même au sein d'un contrat clair, le plaisir peut être gâché par une mauvaise interprétation du contrat. Olivier Caïra parle de<ref>{{harvsp|Caïra|2007p. 232 et suiv.}}</ref>
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* « grand » : une joueuse qui tire le plaisir vers le haut par sa maîtrise du contrat ludique ;
* « mauvais grand » : une joueuse qui exploite le contrat ludique pour son seul plaisir égoïste ;
* « petit » : joueuse qui ne maîtrise pas les exigences du contrat ludique et fournit un jeu minimaliste, stéréotypé.
Par exemple, concernant les règles servant à simuler la réalité :
{{citation bloc | Le grand garantit le réalisme de la situation, l'ancrage de l'action dans un monde de référence cohérent. Il cite des détails pertinents qui échappent parfois aux autres : comment étouffer le bruit des sabots des chevaux […]<br />
Le mauvais grand confond ergotage et pertinence : son soucis du détail va jusqu'aux éléments non pertinents (comme l'effet de la brise sur la trajectoire d'une flèche).<br />
Le petit ne tient pas compte des contraintes de la situation simulée : […] les chargeurs des armes ne se vident jamais. [Cela se tratuit par des invraisemblances] comme la possibilité de mourir d'une balle dans la main […] etc.
| 2=Olivier Caïra
| 3=Au carrefour des exigences ludiques : La simulation ({{harvsp|Caïra|2007|p=234}})
}}
 
=== Sécurité émotionnelle ===