« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Bienveillance et contrat ludique » : différence entre les versions

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Le contrat ludique consiste à se mettre d'accord sur une manière de jouer, à définir de quelle manière les joueuses doivent se comporter au cours de la partie.
 
C'est rarement un contrat formel. En général, on se contente de dire « on va jouer à ''XXX'' — mettre le nom du jeu de votre choix. Rendez-vous samedi à {{unité|17|h}} chez Micheline, tu amènes un gâteau. » Jouer à ''XXX'' indique en général dans quel type d'univers on va jouer, en particulier l'époque de référence — ambiance préhistorique, antique, médiévale, Renaissance, moderne, contemporain, futuriste —, la culture de référence — française, italienne, japonaise, chinoise, sud-américaine… — et la proximité avec la réalité — présence ou non d'éléments surnaturels, fantastiques, de technologie fictive. Cela indique aussi le type d'histoire : aventure ''pulp'', action débridée, exploration prudente, enquête policière, intrigue politique…politique, espionnage, infiltration/exfiltration…
 
La politesse élémentaire va en général de soi (quoi que) et il peut être nécessaire, au fil des sessions de jeu, d'ajouter des règles comme le bannissement des citations à ''Kaamelott'' ou au ''Donjon de Naheulbeuk''.
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Tout d'abord parce qu'être à l'écoute n'est pas une chose naturelle pour tout le monde. Certaines joueuses sont volubiles ou ne comprennent pas que l'on puisse ne pas être d'accord avec elles ; face à cela, des joueuses introverties risquent de se refermer sur elle-mêmes. C'est un des rôle de la meneuse de jeu, lorsqu'il y en a une, de distribuer la parole et de s'assurer que chacune a pu s'exprimer autour de la table. Mais d'une part il y a des jeux sans MJ et d'autre part, l'écoute et la bonne ambiance sont de la responsabilité de toutes et pas seulement de la MJ.
 
Ensuite, tout le monde ne recherche pas la même chose dans une partie. Il existe plusieurs manières de classer les joueuses selon leurs préoccupations. La théorie LNS<ref>« Ludisme, narrativisme, simulationnisme », ou théorie GNS ''(gamism, narrativism, simulationism)''.</ref>, par exemple, dégage trois types d'intérêts : relever des défis (monter en puissance, gagner, résoudre des énigmes…), créer des histoires intéressantes (et en particulier imposant aux joueuses un positionnement moral) et s'immerger dans un univers imaginaire (par exemple un univers de fiction connu comme ''Star Wars'', ''Harry Potter'', l'univers ''Marvel''…). L'important n'est pas tant les catégories que l'on pourrait identifier que de dialoguer en début et en fin de partie afin de savoir ce qui a plu et déplu afin d'affiner le contrat.
 
Le contrat doit-il être explicite ? Dans l'idéal oui, cela permet à chacun de se calibrer par rapport au reste du groupe.
 
Doit-il être négocié ou bien peut-il être imposé par une joueuse ? Le contrat ne peut pas être ''imposé'' puisque la notion de contrat implique l'acceptation. Il peut être proposé sans négociation possible autre que « j'accepte/je refuse » : c'est par exemple le cas d'une joueuse qui voudrait faire essayer un jeu ou qui voudrait mener une campagne avec une idée forte à laquelle elle tient. Par ailleurs, une joueuse débutante, qui découvre le jeu de rôle, n'a peut-être pas encore découvert ce qui lui plaît ou lui déplaît ; et même une joueuse habituelle peut vouloir être surprise. Mais si l'on veut constituer une table jouant régulièrement, il vaut mieux que les joueuses se mettent d'accord sur les éléments-clef.
 
Que doit comporter le contrat ludique ? Le point capital est sans doute l'ambiance de jeu :
* jouer « vanille »<ref>Le parfum vanille est doux et peu prononcé ; cette expression est considérée comme l'antonyme d'épicé.</ref> (sans prise de tête, sans dilemme moral) ou jouer « dur » (avec des situations morales ou émotionnelles difficiles) ;
* jouer héroïque (les personnages-joueurs sont au-dessus de la population et peuvent tenter des actions spectaculaires) ou jouer « réaliste » (les PJ sont des personnages moyens, les combats sont mortels) ;
* jouer collaboratif ou compétitif (PvP, {{lang|en|''player versus player''}}) ;
* jouer avec un trame, un scénario (donc accepter que la meneuse de jeu mette en place des éléments pour surprendre les joueuses) ou bien jouer en « émergeant », tous les éléments étant apportés par les joueuses en début de partie ou en cours de partie.
 
=== Anti-jeu ===