« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Bienveillance et contrat ludique » : différence entre les versions

Contenu supprimé Contenu ajouté
Page créée avec « <noinclude>{{NavTitre|book={{BASEPAGENAME}}|prev=Qu'est-ce que le jeu de rôle ?|next=Au cœur du jeu de rôle, la partie}}</noinclude> == Des règles du jeu == Dans un… »
 
Ligne 24 :
Le contrat social consiste à se mettre d'accord sur une manière de jouer, à définir de quelle manière les joueuse doivent se comporter au cours de la partie.
 
C'est rarement un contrat formel. En général, on se contente de dire « on va jouer à ''XXX'' — mettre le nom du jeu de votre choix. Rendez-vous samedi à {{unité|17|h}} chez Micheline, tu amènes un gâteau. » Jouer à ''XXX'' indique en général dans quel type d'univers on va jouer, en particulier l'époque de référence — ambiance préhistorique, antique, médivalemédiévale, Renaissance, moderne, contemporain, futuriste —, la culture de référence — française, italienne, japonaise, chinoise, sud-américaine… — et la proximité avec la réalité — présence ou non d'éléments surnaturels, fantastiques, de technologie fictive. Cela indique aussi le type d'histoire : aventure ''pulp'', action débridée, exploration prudente, enquête policière, intrigue politique…
 
La politesse élémentaire va en général de soi (quoi que) et il peut être nécessaire, au fil des sessions de jeu, d'ajouter des règles comme le bannissement des citations à ''Kaamelott'' ou au ''Donjon de Naheulbeuk''.
{{...}}
 
Malgré cela, certaines joueuses ne vont pas éprouver de plaisir au jeu voire pire, peuvent réellement vivre une mauvaise expérience.
 
Tout d'abord parce qu'être à l'écoute n'est pas une chose naturelle pour tout le monde. Certaines joueuses sont volubiles ou ne comprennent pas que l'on puisse ne pas être d'accord avec elles ; face à cela, des joueuses introverties risquent de se refermer sur elle-mêmes. C'est un des rôle de la meneuse de jeu, lorsqu'il y en a une, de distribuer la parole et de s'assurer que chacune a pu s'exprimer autour de la table. Mais d'une part il y a des jeux sans MJ et d'autre part, l'écoute et la bonne ambiance sont de la responsabilité de toutes et pas seulement de la MJ.
 
Ensuite, tout le monde ne recherche pas la même chose dans une partie. Il existe plusieurs manières de classer les joueuses selon leurs préoccupations. La théorie LNS<ref>« Ludisme, narrativisme, simulationnisme », ou théorie GNS ''(gamism, narrativism, simulationism)''.</ref>, par exemple, dégage trois types d'intérêts : relever des défis (monter en puissance, gagner,résoudre des énigmes…), créer des histoires intéressantes (et en particulier imposant aux joueuses un positionnement moral) et s'immerger dans un univers imaginaire. L'important n'est pas tant les catégories que l'on pourrait identifier que de dialoguer en début et en fin de partie afin de savoir ce qui a plu et déplu afin d'affiner le contrat.
 
Enfin
 
== Bibliographie ==