« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Le hasard dans les jeux de rôle » : différence entre les versions

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* la complexité est une affaire de goût mais doit prendre en compte la fréquence à laquelle elle est mise en œuvre et l'enjeu auquel la procédure répond ;
* la manière dont on fait intervenir le hasard est un choix de conception ; on peut se tromper mais l'important c'est d'avoir réfléchi et d'être en mesure d'ajuster la procédure, de modifier ses choix ou bien de les défendre ; ce choix de conception ne devrait pas être ni un choix par défaut (« on a toujours fait comme ça ») ni un effet de mode (« les tables c'est pourri »).
 
'''Résumé du résumé'''
 
Quelque soit le système retenu — avec des dés, des jetons ou des cartes, dés avec des + et des – , faire le résultat le plus élevé mais en dessous d’une valeur ''({{lang|en|roll high under}})'', faire le résultat le plus bas et en dessous d'une valeur ''({{lang|en|roll low under}})'', faire plus qu'une valeur, jeter plusieurs dés et n’en retenir que certains ''({{lang|en|roll and keep}})'', jeter plusieurs dés et compter ceux qui dépassent un seuil… mais nous excluons les systèmes basés sur les capacités des joueuses (comme le ''Jenga'' ou se souvenir de la formule pour lancer le sort) — on a toujours, ''toujours'' une probabilité de réussite, notée habituellement ''p'', que ce soit une réussite de type « tout ou rien » ou une réussite graduée. Cette probabilité peut s’exprimer sous la forme d’une fraction, d’un nombre entre 0 et 1 , d’un pourcentage (½ = 0,5 = 50%).
 
Après, ça peut être mâtiné par des décisions prises après le jet — interprétation de dés avec des symbole, dépense de points de destin/d’héroïsme/d’inspiration, possibilité d’escalade en mettant en œuvre une nouvelle capacité…
 
Donc la pertinence du système repose sur :
# La facilité de mise en œuvre (lecture de valeurs, additions ou soustraction de valeurs, comparaisons de valeurs…). Penser aux personnes en situation de handicap.
# La capacité à estimer ses chances de réussite : le jeu repose sur des prises de décision (j’y vais ? J’y vais pas ? En frontal ? En loucedé?). Si la joueuse n’a pas les billes pour prendre sa décision, ça peut poser problème.
# L’ambiance autour du jet : tirage de cartes pour un univers où on tape souvent le carton (Far West, soldats US durant la 2e GM), symbolique de certaines cultures (yin/yang ou trigramme taoiste pour une jeu inspiré de la culture chinoise).
# La tension, stress que crée la procédure de résolution.
 
{{citation bloc | 1 = Pour clore le sujet, n’oubliez pas que les dés sont vos instruments. Apprenez à les utiliser correctement et ils vous aideront énormément.