« Mathématiques avec Python et Ruby/Simulation avec Python » : différence entre les versions

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DannyS712 (discussion | contributions)
m <source> -> <syntaxhighlight> (phab:T237267)
Ligne 11 :
Pour vérifier que le dé virtuel défini par ''Python'' est équilibré, on peut le lancer un grand nombre de fois (par exemple 6000) et compter les différents résultats:
 
<sourcesyntaxhighlight lang="python">
from random import *
 
Ligne 20 :
 
print(effectifs)
</syntaxhighlight>
</source>
 
On peut simplifier la création du tableau en multipliant par 6 un tableau d'une seule case:
 
<sourcesyntaxhighlight lang="python">
from random import *
 
Ligne 33 :
 
print(effectifs)
</syntaxhighlight>
</source>
 
==Deux dés==
Ligne 39 :
Pour étudier la somme des résultats donnés par deux dés indépendants l'un de l'autre (voir par exemple si elle est équidistribuée), on fait comme avec un seul dé sauf qu'on a deux dés, et qu'on les additionne:
 
<sourcesyntaxhighlight lang="python">
from random import *
 
Ligne 50 :
 
print(effectifs)
</syntaxhighlight>
</source>
 
=Avec des cartes=
Ligne 58 :
On tire une carte d'un jeu de 32. Pour estimer la probabilité que ce soit l'as de pique, on répète 3200 fois l'expérience, et on divise le nombre de parties gagnées par 3200:
 
<sourcesyntaxhighlight lang="python">
valeurs={1,7,8,9,10,'Valet','Dame','Roi'}
couleurs={'carreau','coeur','pique','trefle'}
Ligne 71 :
print(somme/3200.)
print(1./32)
</syntaxhighlight>
</source>
 
==Une main==
Ligne 82 :
On reconnaît la couleur d'une carte en regardant les deux dernières lettres de son nom:
 
<sourcesyntaxhighlight lang="python">
valeurs={1,7,8,9,10,'Valet','Dame','Roi'}
couleurs={'carreau','coeur','pique','trefle'}
Ligne 100 :
 
print(somme/1000000.)
</syntaxhighlight>
</source>
 
Les couleurs sont très rares!
Ligne 106 :
On reconnaît un as à ce que son nom commence par un ''1'' non suivi par un ''0'' (sinon ce serait un 10). On compte les as de chaque main, et on compte combien de fois on en a 4 (un carré):
 
<sourcesyntaxhighlight lang="python">
valeurs={1,7,8,9,10,'Valet','Dame','Roi'}
couleurs={'carreau','coeur','pique','trefle'}
Ligne 122 :
print(somme/10000.)
 
</syntaxhighlight>
</source>
 
==Jeu de rencontre==
Ligne 128 :
On cherche à estimer expérimentalement la probabilité d'une "rencontre" avec deux jeux de 32 cartes (qu'à un moment donné, les deux joueurs, dont l'un a mélangé son jeu, déposent la même carte sur la table). Pour cela, on répète 19000 fois le jeu de rencontre, et on compte combien de rencontres on a eu:
 
<sourcesyntaxhighlight lang="python">
valeurs={1,7,8,9,10,'Valet','Dame','Roi'}
couleurs={'carreau','coeur','pique','trefle'}
Ligne 146 :
print(rencontres/19000.)
print(12./19)
</syntaxhighlight>
</source>
 
=Méthode de Monte-Carlo=
Ligne 152 :
Pour calculer <math>\pi</math> par la [[w:Méthode de Monte-Carlo|méthode de Monte-Carlo]], on "crée" un nuage de points à coordonnées uniformes entre 0 et 1, et on compte combien d'entre eux sont à une distance de l'origine inférieure à l'unité. La fréquence de ces points converge vers <math>\frac{\pi}{4}</math>:
 
<sourcesyntaxhighlight lang="python">
from math import hypot
from random import random
Ligne 158 :
 
print(p/1000000*4)
</syntaxhighlight>
</source>
 
Heureusement, il y a des moyens plus rapides pour calculer <math>\pi</math>!