« Apprendre à jouer aux échecs/L'initiative » : différence entre les versions

Contenu supprimé Contenu ajouté
Narkana (discussion | contributions)
mAucun résumé des modifications
typos
 
Ligne 5 :
Le [[w:Jeu de Nim|jeu de Nim]] et [[w:Puissance 4|le jeu de Puissance 4]] sont également dans ce cas ; si le joueur qui commence a un niveau correct, il gagne systématiquement. (Cela peut ne pas nécessiter de grande planification : il suffit de garder l'initiative.)
 
Statistiquement, les parties non nulles son gagnées par 60 % des camps Blancs et par 40 % des camps Noirs. Cela n'est pas causé par la différence matérielle en début de partie : elle est nulle. Cela est causé par le trait initial aux blancs. (C'est comme cela que l'on dit que les Blancs commencent : avoir le trait, signifiant que c'est à son tour de jouer.)
Cela n'est pas causé par la différence matérielle en début de partie : elle est nulle.
Cela est causé par le trait initial aux blancs. (C'est comme cela que l'on dit que les Blancs commencent : avoir le trait, signifiant que c'est à son tour de jouer.)
 
Avez-vous remarqué qu'en fin de partie, le gagnant gagne souvent en ne laissant que peu de coups possibles à son adversaire, sur plusieurs coups, avant de le mater ?
 
Si vous êtes Blancs, gardez l'initiative. Si vous êtes Noirs, prenez la ! (Défense d'Alekhine, par exemple.)
Si vous êtes Noirs, prenez la ! (Défense d'Alekhine, par exemple.)
 
En acceptant un échange, vous gardez l'initiative, en le proposant, vous la perdez.
Ligne 20 ⟶ 17 :
Cela signifie de devoir harceler l'adversaire.
 
Un bel exemple d'initiative bien utilisée est le mat de Legal : Impossibleimpossible pour son adversaire de reprendre l'initiative, une fois la prise de la Dame effectuée !
 
Cela ne signifie pas de laisser ses pièces sans protection.