« Apprendre à jouer aux échecs/L'initiative » : différence entre les versions
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Le [[w:Jeu de Nim|jeu de Nim]] et [[w:Puissance 4|le jeu de Puissance 4]] sont également dans ce cas ; si le joueur qui commence a un niveau correct, il gagne systématiquement. (Cela peut ne pas nécessiter de grande planification : il suffit de garder l'initiative.)
Statistiquement, les parties non nulles son gagnées par 60 % des camps Blancs et par 40 % des camps Noirs. Cela n'est pas causé par la différence matérielle en début de partie : elle est nulle. Cela est causé par le trait initial aux blancs. (C'est comme cela que l'on dit que les Blancs commencent : avoir le trait, signifiant que c'est à son tour de jouer.)
Avez-vous remarqué qu'en fin de partie, le gagnant gagne souvent en ne laissant que peu de coups possibles à son adversaire, sur plusieurs coups, avant de le mater ?
Si vous êtes Blancs, gardez l'initiative. Si vous êtes Noirs, prenez la ! (Défense d'Alekhine, par exemple.)
En acceptant un échange, vous gardez l'initiative, en le proposant, vous la perdez.
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Cela signifie de devoir harceler l'adversaire.
Un bel exemple d'initiative bien utilisée est le mat de Legal :
Cela ne signifie pas de laisser ses pièces sans protection.
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