« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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===Le circuit de gestion de la profondeur===
 
CommeLa vousprofondeur est gérée par un circuit spécialisé. La sortie du ''pixel shader'' fournit la coordonnée z d'un fragment et d'autres coordonnées. A partir de ces informations, le voyezROP lit la coordonnée z correspondante dans le tampon de profondeur, compare celle-ci avec la coordonnée z du fragment reçu et décide s'il faut mettre à jour le frame-buffer et le tampon de profondeur. En conséquence, ce circuit va devoir effectuer des lectures et des écritures en mémoire vidéo. Or, la mémoire est déjà mise à rude épreuve avec les lectures de vertices et de textures. Diverses techniques existent pour limiter l'utilisation de la mémoire, en diminuant la quantité de mémoire vidéo utilisée et le nombre de lectures et écritures dans celle-ci.
La profondeur est gérée par un circuit spécialisé. Celui-ci va :
 
* récupérer les coordonnées du fragment reçu à l'écran ;
* lire en mémoire la coordonnée z correspondante dans le tampon de profondeur ;
* comparer celle-ci avec la coordonnée z du fragment reçu ;
* et décider s'il faut mettre à jour le frame-buffer et le tampon de profondeur.
 
Comme vous le voyez, ce circuit va devoir effectuer des lectures et des écritures en mémoire vidéo. Or, la mémoire est déjà mise à rude épreuve avec les lectures de vertices et de textures. Diverses techniques existent pour limiter l'utilisation de la mémoire, en diminuant la quantité de mémoire vidéo utilisée et le nombre de lectures et écritures dans celle-ci.
 
[[File:AMD HyperZ.svg|droite|thumb|AMD HyperZ]]