« Les cartes graphiques/Le processeur de commandes » : différence entre les versions

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===Le processeur de commandes===
 
Le '''processeur de commande''' est un circuit qui gère les commandes envoyées par le processeur. En soi, le processeur de commande est un circuit assez compliqué. Sur les cartes graphiques anciennes, c'était un circuit séquentiel complexe, fabriqué à la main et était la partie la plus complexe du processeur graphique. Sur les cartes graphiques modernes, c'est un véritable micro-contrôleur, avec un processeur, de la mémoire RAM, etc.
 
Le processeur de commandes récupère les commandes dans le tampon de commande, en mémoire RAM, pour les recopier dans la mémoire vidéo et/ou une mémoire interne. Cette copie se fait via la technologie DMA, une technologie de transfert de données entre mémoire RAM et périphérique qui n'utilise pas le processeur principal. Une fois la copie faite, le processeur de commande décode la commande et l’exécute sur la carte graphique. Il garde en mémoire l'état de traitement de chaque commande : est-ce qu'elle est en train de s’exécuter sur le processeur graphique, est-ce qu'elle est mise en pause, est-ce qu'elle attend une donnée en provenance de la mémoire, est-ce qu'elle est terminée, etc. De plus, le processeur de commande peut communiquer avec le processeur via ce qu'on appelle des interruptions (les mêmes interruptions qui permettent à un périphérique d'interrompre le processeur pour exécuter une routine de traitement). Cela sert pour signaler qu'une commande s'est terminée ou a échouée, mais ce n'est pas la seule utilité de ce mécanisme.
 
La fonction principale, sur les cartes modernes, est de répartir le travail entre les différents circuits. Le processeur de commande décide à quel processeur ou circuit doit être envoyé une commande. Cela est très important sur les cartes graphiques qui gèrent plusieurs commandes simultanées : répartir plusieurs commandes sur plusieurs processeurs est une tâche difficile.
 
===Parallélisme et synchronisation avec le CPU===
 
Sur les cartes graphiques modernes, le processeur de commandes peut démarrer une commande avant que les précédentes soient terminées. Il est même possible que la carte graphique puisse exécuter plusieurs commandes en même temps, dans des circuits séparés. Par exemple, il est possible d’exécuter une commande ne requérant que des calculs, en même temps qu'une commande qui ne fait que faire des copies en mémoire : les deux commandes utilisent des circuits différents. ToutefoisEn soi, exécuter plusieurs commandes en même temps permet un gain de performances et une meilleure utilisation du processeur graphique. Si une commande n'utilise que 70% du processeur graphique, alors on peut remplir les 30% restants avec une seconde commande. Évidemment, le processeur de commande doit être modifié pour permettre ce genre d'optimisation : il doit gérer plusieurs commandes en exécution, gérer plusieurs tampons de commandes, etc. De plus, cette parallélisation du processeur de commandes a un désavantage : celui-ci doit gérer les synchronisations entre commandes.
 
Avec un processeur de commande gérant le parallélisme, celui-ci doit gérer les synchronisations entre commandes. Par exemple, imaginons que Direct X décide d'allouer et de libérer de la mémoire vidéo. Direct X et Open GL ne savent pas quand le rendu de l'image précédente se termine. Comment éviter d'enlever une texture tant que les commandes qui l'utilisent ne sont pas terminées ? Ce problème ne se limite pas aux textures, mais vaut pour tout ce qui est placé en mémoire vidéo.