« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Le hasard dans les jeux de rôle » : différence entre les versions

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Nous avons estimé qu'un situation « moyenne » correspond à 70 % de chances de réussite soit 30 % de chances d'échec ; cela revient à jouer à la roulette russe avec deux cartouches… Est-ce bien raisonnable ? Préféreriez-vous avoir une valeur de 80 % (4 chances sur 5, presque 5 chances sur 6 soit une roulette russe « normale ») ?
 
Si l'on peut retenter l'action jusqu'à ce qu'elle réussisse, on peut alors indiquer le nombre médian d'essais pour réussir (la moitié des PJ réussissent enavec moinsce nombre d'essais ou moins) et le nombre d'essais pour être sûr de réussir (99 % des PJ réussissent en moins d'essais).
 
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Dans le cas où il est possible de retenter l'action jusqu'à obtenir la qualité voulue, il peut être plus intéressant de raisonner en terme de durée que de de retenter des jetjets. C'est le sens de la règle « faire 20 » à ''Donjons & Dragon 3''<ref name="dd3" /> : on décide que l'action dure vingt fois plus longtemps et l'on fait comme si l'on avait obtenu un 20 aux dés. À ''Unknown Armies''<ref name="unknownarmies" />, les tests de compétence « mineurs » déterminent la durée de l'action et non sa réussite.
 
La facilité d'utilisation inclue donc la facilité qu'a la joueuse d'estimer ses chances de réussite ou d'échec. Notons que dans les systèmes où il est possible de faire un choix après l'intervention du hasard (FitM), l'estimation des chances peut avoir moins d'importance, le problème principal devenant : « que suis-je prête à sacrifier pour réussir ? »
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