« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Le hasard dans les jeux de rôle » : différence entre les versions

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La question est donc de savoir si un jet va donner des résultats intéressants du point de vue dramatique ou bien inintéressant. Mais est-ce réellement un problème de probabilités ou simplement d'interprétation du jet ? Dans le cas d'un test, quelle que soit la forme de la courbe de probabilités (plate ou en cloche), cela peut se résumer à un pourcentage de réussite ou d'échec : la forme de la courbe n'intervient en fait pas si ce n'est qu'une courbe « plate » est plus facile à interpréter (un +1 ajoute toujours le même pourcentage de chances de réussite) qu'une courbe « en cloche ». Si donc tous les tests sont au final identiques quelle que soit la courbe de probabilités, ce n'est pas la linéarité qui est importante mais ''l'interprétation'' du jet. Pour dire les choses autrement : pourquoi une réussite serait plus intéressante qu'un échec ou ''vice versa'' ? En revanche, une réussite dans un contexte tendu ou bien un échec qui provoque un rebondissement sont très certainement plus intéressants qu'un « tu franchis le mur sans difficulté » ou un « tu glisses et tu restes au pied du mur ».
 
La linéarité ou lela « clochicité » sont des notions en revanche pertinentes quand il s'agit de tables d'événements puisque là certains événement peuvent être plus fréquents que d'autres. Mais là encore, le principal facteur d'intérêt est peut-être les situations que l'on choisit de mettre dans la table. Par exemple, Acritarche suggérait, plutôt que d'écrire « rencontre de 2d6 orcs », d'écrire « rencontre de 2d6 orcs de retour d'un pillage ».
 
== Estimer ses chances ==