« Game design » : différence entre les versions

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== Concepts clefs ==
 
Tous ces concepts de base sont à la base de la création d'un jeu et sont souvent décrit en tout début de sa [[Game Documentation]]. Évidemment, le ''Game Design'' étant encore empirique et peu théorisé, il n'existe pas de façon de voir les choses uniqueuniques.
 
=== Type de jeu ===
=== Expériences ===
 
L'USP est souvent l'une des expériences du jeu. Les expériences d'un jeu sont les actions (souvent irréalisables dans la vraivraie vie) et les sensations induites que vous promet de faire vivre le jeu. C'est souvent l'un des éléments déterminés le plus tôt, et qui guidera la suite du développement scénaristique et la conception des mécaniques de jeu. Cela répond à la question ''Que fait-on principalement dans ce jeu?''
 
Par exemple, les expériences principales d'In Memoriam sont :
D'autres jeux ont des ''USP'' plus conséquentes (Alone in the dark étant le premier survival horror, son ''USP'' est son style de jeu, l'essence même du jeu.) ou plus anecdotiques, notamment lors de suite à succès (Prince of Persia par exemple, ou un mécanisme est ajouté à chaque épisode).
 
=== ElémentsÉléments narratifs ===
 
Tout cela, les mécanismes et les plaisirs induits, peuvent reposer parfois sur une narration forte, notamment dans les jeux de rôles dans le jeu vidéo.
Le concept premier étant la notion d'avatar, le fait que le joueur incarne un personnage (souvent défini) dans le jeu. Qu'il soit discret et neutre (comme dans Myst) ou avec une histoire forte (comme dans Max Payne).
 
Les jeux ont souvent des éléments qui donnent un contexte à l'activité de jeu, faisant du fait de jouer une chose moins abstraite. Cela améliore d'autant la valeur de plaisir d'un jeu. Tetris est l'exemple même d'un concept que l'on peut supposer sans narration mais qui possède, selon les "« ludologues" » un aspect narratif (le fait que ''la valeur d'un tout est plus grande que la valeur de chacun additionnée'' par exemple) que se crée le joueur lui -même. Certains vont même plus loin en faisant du jeu vidéo une forme essentiellement narrative. Bien que la narration peut être à la base d'un jeu, ou être ajoutée à un design existant, elle ne doit pas être la raison pour négliger les aspects de mécanique, essentiel au développement d'un jeu. Les éléments narratifs sont souvent les plus utilisés en [[marketing]].
 
Les bases narratives sont directement empruntables aux autres médias. Par exemple, avec le controversé Grand Theft Auto :
* Un environnement
* Des objets dedans, qui peuvent changer d'état
* Des règles gouvernant les changementchangements d'état des objets, comme leur position, en réaction à d'autres changement d'état ou à l'action décidée du joueur.
* La récompense ou la punition donné au joueur pour avoir changé l'état du jeu.
 
Tout cela rappelerappelle la [[Programmation/Programmation orientée objet|programmation orientée objet]] et l'[[Unified Modeling Language|UML]].
 
== Un métier ==
 
* Conception des règles du jeu ou ''Game Mecanics'' en anglais. On parle parfois de ''Gameplay Designer''.
* Conception des scénarioscénarios ou ''story-boarding'' en anglais. On parle parfois de ''Story Designer''
* Conception de l'univers du jeu. On parle parfois de ''Background Designer''.
* Conception des personnages du jeu. On parle parfois de ''Character Designer''.
Le Game Design est quelques fois considéré comme la toute première étape de la conception d'un [[jeu]] : c'est ici que l'on définira les concepts de base du projet. Le Game Design se compose des éléments suivants:
* Définition conception de l'architecture du jeu
* EcritureÉcriture du [[scénario]].
* Caractérisation et intégration de personnages et d'univers.
* Définition et conception du [[gameplay]].
 
Cette étape fait partipartie de la phase de préproduction pour le jeu vidéo et nécessite un ou plusieurs Game Designers.
 
== Notes et références ==
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