« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Le hasard dans les jeux de rôle » : différence entre les versions

corr.
(corr.)
| année = 2012
|
}} (Bully Pulpit Games 2009 pour l'édition originale).</ref>, ouon ''Perdusjette sousun lagroupe pluie''<refde name="perdussouslapluie">{{ouvragedés et chacun son tour, chaque joueuse prend un dé et utilise sa valeur pour lire le résultat sur une table.
| prénom1 = Vivien | nom1 = Féasson
| titre = Perdus sous la pluie
| éditeur = autoédité sur CreateSpace
| année = 2015
| présentation en ligne = http://www.vivienfeasson.com/perdus-sous-la-pluie/
}}.</ref>, on jette un groupe de dés et chacun son tour, chaque joueuse prend un dé et utilise sa valeur pour lire le résultat sur une table.
 
Certains jeux utilisent des dés comportant des symboles, le résultat est donc déterminé en interprétant ces symboles. Par exemple :
* lorsque l'enjeu n'est pas tant de savoir si l'on réussit ou échoue mais quelles sont les conséquences des actes ;
** par exemple dans ''Ambre''<ref>{{harvsp|Wujcik|1991}}.</ref>, on joue des personnages extrêmement puissants, quasiment omnipotents, les parties sont orientées sur les relations avec leurs congénères et le jeu des puissances (on pourrait comparer l'histoire à une partie d'échecs car aucun hasard n'intervient, les joueuses sont confrontées uniquement aux conséquences de leurs choix) ;
** dans ''Fiasco''<ref name="fiasco" /> et ''Perdus sous la pluie''<ref name="perdussouslapluie" />, les joueuses décident par consensus de la manière dont se termine une scène, un système de jetons imposant des limites sur les conséquences négatives ;{{ouvrage
| prénom1 = Vivien | nom1 = Féasson
| titre = Perdus sous la pluie
| éditeur = autoédité sur CreateSpace
| année = 2015
| présentation en ligne = http://www.vivienfeasson.com/perdus-sous-la-pluie/
}}.</ref>, les joueuses décident par consensus de la manière dont se termine une scène, un système de jetons imposant des limites sur les conséquences négatives ;
* lorsque l'on veut favoriser la qualité de l'histoire ; certains ont recours au jeu dit « sans règle » (de résolution), parfois appelé ''{{lang|en|free form}}'' (informel) même si ce dernier terme est sujet à controverses, on applique en fait des méthodes de résolution narratives (dramaturgique).
Notez que plus on lance souvent les dés, plus on a de chance de voir une situation apparaître. Par exemple, si les règles prévoient qu'un échec catastrophique survient dans 5 % des cas, alors cela arrive en moyenne une fois tous les 20 jets. Si l'on fait 20 jets par partie ou plus, on a de grande chances qu'un échec catastrophique survienne au cours de la partie ; si l'on ne fait que 10 jets par partie, alors on ne verra un échec catastrophique qu'une fois toutes les deux paries environ. Bien sûr, comme on parle de hasard, il n'y a aucune garantie ; on pourra avoir un enchaînement d'échecs critiques lors de certaines parties et aucun au cours de certaines autres.
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