« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Le hasard dans les jeux de rôle » : différence entre les versions

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Ainsi, si une règle demande d'ajouter trois dés identiques ou plus, on peut raisonnablement parier sur le fait que l'on obtiendra un résultat moyen même si un résultat extrême reste possible. Par exemple, pour 3d6, on a une chance sur deux d'avoir un résultat compris entre 9 et 13 (donc les 5 valeurs centrales sur une échelle de 15 valeurs), une chance sur quatre d'avoir moins de 9 et une chance sur quatre d'avoir plus de 13. Avec 4d6, on a une chance sur deux d'avoir entre 12 et 17 (donc les 6 valeurs centrales sur une échelle de 20 valeurs)…
 
{{citation bloc |1=Sauf que l'équiprobabilité, sans autre facteur de compensation (gammes de résultats compensés, logarithmes, etc.), implique que vous ayez à chaque jet autant de chances de produire des résultats sans grande significations ludiques ou narratives que des réussites, des échecs, des miracles et des catastrophes (dès qu'on ajoute la notion de réussite et échec « critiques », très répandue). D'un point de vue ludique et narratif, c'est à dire selon les principaux critères qui devraient mesurer la qualité d'un mécanisme de jeu de rôles, c'est complètement idiot : pourquoi diable devrais-je avoir les mêmes chances de produire un résultat inintéressant qu'un résultat ''dramatique'' ?
 
À force de se baser sur l'équiprobabilité, on aplatit la signification en même temps que les occurrences, et '''''ce n'est plus seulement le jeu qui est aléatoire : la narration le devient aussi'''''.
|2=Sébastien Delfino
|3=Jeter les dés ne me suffit plus : 4] Au hasard des jeux<ref>{{lien web
| url = http://mementoludi.net/index.php/2016/06/26/jeter-les-des-ne-me-suffit-plus-4-au-hasard-des-jeux/
| titre = Jeter les dés ne me suffit plus : 4] Au hasard des jeux
| auteur = Sébastien Delfino
| site = Memento ludi
| date = 2016-06-26 | consulté le = 2018-05-21
}}</ref>
}}
 
}}
 
== Estimer ses chances ==