« Fonctionnement d'un ordinateur/Les jeux d'instructions » : différence entre les versions

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====Avantages et désavantages====
 
Sur lesces architectures à pile, les programmes utilisent peu de mémoire. La raison à cela est que les instructions sont très petites : on n'a pas besoin d'utiliser de bits pour indiquer la localisation des données dans la mémoire, sauf pour Pop et Push. Vu que les programmes crées pour lesces machines à pile sont souvent très petits, on dit que la code density (la densité du code) est bonne. Par contre, une bonne partie des instructions de notre programmes seront des instructions Pop et Push qui ne servent qu'à déplacer desles donnéesopérandes dansentre la mémoireRAM deet notrela ordinateurFIFO/LIFO. Une bonne partie des instructions ne sert donc qu'à manipuler la mémoire, et pas à faire des calculs. Sans compter que notre programme comprendra beaucoup d'instructions comparé aux autres types de processeurs. Enfin, ces machines n'ont pas besoin d'utiliser beaucoup de registres pour stocker leur état : un Stack Pointer et un Program Counter suffisent. Les machines à pile furent les premières à être inventées et utilisées : dans les débuts de l’informatique, la mémoire était rare et chère, et l'économiser était important. Ces machines à pile permettaient d'économiser de la mémoire facilement et d'utiliser peu de registres, ce qui était le compromis idéal pour l'époque.
 
===Architectures à accès aléatoire===