« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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Certaines vielles cartes graphiques possédaient une "optimisation" assez intéressante : l''''alpha test'''. Cette technique consistait à ne pas enregistrer en mémoire les fragments dont la couleur alpha était inférieure à un certain seuil. De nos jours, cette technologie est devenue obsolète.
 
===Effets de brouillard===
 
Le ROP peut aussi ajouter des effets de brouillard dans notre scène 3D. Ce brouillard sera simplement modélisé par une couleur, la couleur de brouillard, qui est mélangée avec la couleur du pixel calculée par un simple calcul de moyenne. La carte graphique stocke une couleur de brouillard de base, sur laquelle elle effectuera un calcul pour déterminer la couleur de brouillard à appliquer au pixel. En dessous d'une certaine distance fogstart, la couleur de brouillard est nulle : il n'y a pas de brouillard. Au-delà d'une certaine distance fogend, l'objet est intégralement dans le brouillard : seul le brouillard est visible. Entre les deux, la couleur du brouillard et de l'objet devront toutes les deux être prises en compte dans les calculs. Les premières cartes graphiques calculaient une couleur de brouillard pour chaque vertice, dans les unités de vertices. Sur les cartes plus récentes la couleur de brouillard définitivement était calculée dans les ROP, en fonction de la coordonnée de profondeur du fragment.
 
===ROP de couleur===
 
Ces opérations de test et de blending sont effectuées par un circuit spécialisé qui travaille en parallèle du Depth-ROP : le Color ROP. Il va ainsi mélanger et tester nos couleurs pendant que le Depth-ROP effectue ses comparaisons entre coordonnées z. Et comme toujours, les lectures et écritures de couleurs peuvent saturer la mémoire vidéo. On peut diminuer la charge de la mémoire vidéo en ajoutant une mémoire cache, ou en compressant les couleurs. Il est à noter que sur certaines cartes graphiques, l'unité en charge de calculer les couleurs peut aussi servir à effectuer des comparaisons de profondeur. Ainsi, si tous les fragments sont opaques, on peut traiter deux fragments à la fois. C'était le cas sur la Geforce FX de Nvidia, ce qui permettait à cette carte graphique d'obtenir de très bonnes performances dans le jeu DOOM3.