« Les cartes graphiques/Les processeurs de shaders » : différence entre les versions

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==Microarchitecture==
 
Outre le jeu d’instruction, la conception interne (aussi appelée microarchitecture) des processeurs de shaders possède quelques particularités idiosyncratiques.
 
===Unités de calcul===
 
Ces processeurs disposent le plus souvent d'une flopée d'unités de calcul SIMD, à savoir qu'elles calculent des instructions SIMD complètes, chaque pixel étant traité en parallèle.
 
[[File:SIMD2.svg|centre|SIMD2]]
 
Les processeurs de shaders contiennent un grand nombre d'unités de calcul et de processeurs. Il faut dire que chaque vertice ou pixel peut être traité indépendamment des autres, ce qui rend le traitement 3D fortement parallèle. Pour profiter au mieux des opportunités de parallélisme, une carte graphique contient de nombreux processeurs, qui eux-même contiennent plusieurs unités de calcul. Savoir combien de cœurs contient une carte graphique est cependant compliqué, les services marketing gardant un certain flou sur le sujet. Il n'est pas rare que ceux-ci appellent cœurs ou processeurs de simples unités de calcul, histoire de gonfler les chiffres. Et on peut généraliser à la majorité de la terminologie utilisée par les fabricants, que ce soit pour les termes warps processor, ou autre, qui ne sont pas aisés à interpréter. D'ordinaire, ce qui est appelé processeur de thread sur une carte graphique correspond en réalité à une unité de calcul.
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