« Les cartes graphiques/Les processeurs de shaders » : différence entre les versions

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Au fur et à mesure que les procédés de fabrication devenaient de plus en plus étoffés, les cartes graphiques pouvaient incorporer un plus grand nombre de circuits. Les unités géométriques, autrefois câblées, sont devenues des unités programmables. Les unités de traitement de la géométrie deviennent donc des processeurs indépendants, capable d’exécuter des programmes sur des vertices. Ces programmes sont appelés des '''Vertex Shaders'''. Par la suite, l'étape de traitement des pixels est elle aussi devenue programmable. Des programmes capables de traiter des pixels, les '''pixels shaders''' ont fait leur apparition. Une seconde série d'unités a alors été ajoutée dans nos cartes graphiques : les processeurs de pixels shaders. Ils fonctionnent sur le même principe que les processeurs de vertex shaders, mais leur jeu d'instruction était quelque peu différent. En effet, les premières cartes graphiques avaient des jeux d'instructions séparés pour les unités de vertex shader et les unités de pixel shader. Et les processeurs étaient séparés. Pour donner un exemple, c'était le cas de la Geforce 6800. Depuis DirectX 10, ce n'est plus le cas. Depuis, le jeu d'instructions a été unifié entre les vertex shaders et les pixels shaders.
 
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Architecture de base d'une carte 3D - 5.png|Carte 3D avec pixels et vertex shaders non-unifiés.
Architecture de base d'une carte 3D - 6.png|Carte 3D avec pixels et vertex shaders unifiés.
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==Jeu d'instruction==
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