« Comment programmer un ordinateur si on est un enfant/À toi de jouer » : différence entre les versions
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Voici le scénario d'un petit jeu que j'ai programmé quand j'avais douze ou treize ans, il y a bien longtemps : |
(Aucune différence)
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Version du 13 mai 2017 à 14:20
Voici le scénario d'un petit jeu que j'ai programmé quand j'avais douze ou treize ans, il y a bien longtemps :
| Les barres indiquent ici des commentaires qui s'adressent au lecteur, pour l'aider à comprendre le programme. Ils sont très importants parce qu'ils permettent aux programmes d'être réutilisés. Si on ne met pas de commentaires, un programme est souvent trop difficile à comprendre, même pour celui qui l'a écrit, dès qu'il a un peu oublié ce qu'il a fait exactement. |
| Ce jeu affiche une sorte de serpent simplifié qui ne cesse de grandir à partir du centre. Le joueur termine toujours la partie en heurtant l'un des 4 murs de la pièce, l'écran, ou en revenant à une place où le serpent a déjà laissé sa trace. Il doit rester le plus longtemps possible en commandant le déplacement de la tête du serpent. |
On suppose que l'écran est capable d'afficher 24 lignes de 32 caractères.
X = 16 | La position de la tête du serpent est codée
Y = 12 | par ces deux nombres. X est le numéro de colonne
| et Y le numéro de ligne.
| Droite, Gauche, Bas et Haut sont les commandes données par le joueur, à partir d'un clavier ou d'une manette de jeu : |
Tant que la partie n'est pas finie, recommence à faire
Si Droite alors ajoute 1 à X
Si Gauche alors retranche 1 à X
Si Bas alors ajoute 1 à Y
Si Haut alors retranche 1 à Y
Si # est déjà affiché sur la Xème colonne de la Yème ligne ou si X<1 ou X>32 ou Y<1 ou Y>24
alors la partie est finie
Sinon Afficher # sur la Xème colonne de la Yème ligne
Une variante est possible pour deux joueurs qui s'affrontent dans la même pièce, chacun avec son serpent.