« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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[[File:GeForce 6800 Pixel blending.png|droite|thumb|R.O.P des GeForce 6800.]]
 
Pour rappel, nos fragments ne sont pas tout à fait des pixels. Il s'agit de données qui vont permettre, une fois combinées, d'obtenir la couleur finale d'un pixel. Ceux-ci contiennent diverses informations, comme leur position à l'écran, leur profondeur, leur couleur, ainsi que quelques autres informations potentiellement utiles. Une fois que nos fragments se sont vus appliquer une texture, il faut les enregistrer dans la mémoire, afin de les afficher. On pourrait croire qu'il s'agit là d'une opération très simple, mais ce n'est pas le cas. Il reste encore un paquet d’opérations à effectuer sur nos pixels : la profondeur des fragments doit être gérée, de même que la transparence, etc. Elles sont réalisées dans un circuit qu'on nomme le''' Render Output Target'''. Celui-ci est le tout dernier circuit, celui qui enregistre l'image finale dans la mémoire vidéo. Ce chapitre va aborder ce circuit dans les grandes lignes. Dans ce chapitre, nous allons voir celui-ci.
 
* position à l'écran
* profondeur
* couleur
* valeur de stencil
* transparence alpha
 
Une fois que nos fragments se sont vus appliquer une texture, il faut les enregistrer dans la mémoire, afin de les afficher. On pourrait croire qu'il s'agit là d'une opération très simple, mais ce n'est pas le cas. Il reste encore un paquet d’opérations à effectuer sur nos pixels : la profondeur des fragments doit être gérée, de même que la transparence, etc. Elles sont réalisées dans un circuit qu'on nomme le''' Render Output Target'''. Celui-ci est le tout dernier circuit, celui qui enregistre l'image finale dans la mémoire vidéo. Ce chapitre va aborder ce circuit dans les grandes lignes. Dans ce chapitre, nous allons voir celui-ci.
 
==Test de visibilité==