« Les cartes graphiques/Les architectures de type tiled rendering » : différence entre les versions

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===Z-Max===
 
Le Z-max consiste à vérifier si la tile à rendre est situé derrière des tiles déjà rendues :pour sila c'est lemasquer cas, la tile est masquée et on ne la calcule paséchéant. Pour cela, il suffit de savoir quelle est la tile la plus profonde déjà rendue. Pour optimiser le toutPrécisémment, il suffit de conserver la profondeur de cette tile, et de faire les vérifications de profondeur. Le zmax consiste donc à vérifier si le triangle à rendre est situé derrière le pixel le plus profond de la tile. SiCes c'esttechniques leont cas,un celagros signifiedéfaut que: leil trianglefaut estcalculer masqué.la Pourvaleur allermaximale plusdes vitepixels etde pourla éviter tout problèmetile, cettece vérificationqui sedemande faitde encomparer utilisantles leprofondeurs pixelde dutous triangleles le plus proche (plus précisément, sa profondeur)pixels. SiCe cettegenre profondeurde duchose sommets'effectue ledans plusles procheROPs, estet supérieuredemande à la profondeur maximaleparfois de lalire tile,les leprofondeurs triangledepuis estla masquémémoire et n'est donc pas calculé.vidéo…
 
Ces techniques ont un gros défaut : il faut calculer la valeur maximale des pixels de la tile. Et pour cela, il n'y a qu'une seule solution : lire toutes les profondeur de la tile, et calculer la maximum. Ce genre de chose s'effectue dans les ROPs, et demande parfois de lire les profondeurs depuis la mémoire vidéo… La première technique de Z-Max est celle du Hierarchical Z. Dans les grandes lignes, cette technique consiste à conserver dans une mémoire cache (rarement en mémoire vidéo) une copie basse-résolution du tampon de profondeur., Cette copie basse-résolutionqui mémorise simplement la valeur maximale de la profondeur pour chaque tile. Cette copie basse-résolution est mise à jour par les ROPs, en même temps que le Z-Buffer. La copie basse-résolution peut tenir dans une mémoire cache de la carte graphique, ou dans la mémoire vidéo, mais sa mise à jour demande que les ROPs déterminent la profondeur maximale d'une tile : cela bouffe du circuit ! Il existe d'autres techniques qui permettent d'éliminer ce genre de problèmes, comme le Depth Filter ou le Mid-texturing.
 
===Z-Min===