« Les cartes graphiques/Les architectures de type tiled rendering » : différence entre les versions

Contenu supprimé Contenu ajouté
Ligne 11 :
==Early-Z==
 
Les architectures à base de Tiles ne sont pas la seule solution pour éviter le calcul des pixels cachés. Les concepteurs de cartes graphiques usuelles (sans tiled rendering) ont inventé des moyens pour détecter une partie des pixels qui ne seront pas visibles, avant que ceux-ci n'entrent dans l'unité de texture. Ces techniques sont des techniques d''''early-Z'''. AvecMais ces techniques, lanuisent carteau graphiquerendu doit faire en sorte de gérer les situations oùsi les shaders peuvent bidouiller la profondeur ou la transparence d'un pixel. Pour éliminer tout problème, les drivers de la carte graphique doivent analyser les shaders et décider si le test de profondeur précoce peut être effectué ou non. Selon le résultat de l'analyse des shaders, l'Early-Z est activé ou non, afin de garder un résultat correct à l'écran. En somme, les techniques d'Early-Z sont assez conservatives : elles vont éliminer un pixel quand il est certain que celui-ci n'est pas affiché. Voilà qui est nettement moins performant que l'utilisation d'une Tiled Architecture…
 
Il existe plusieurs techniques d'early-Z, qui sont présentes depuis belle lurette dans nos cartes graphiques. Celles-ci peuvent être classées en deux catégories : le zmax, et le zmin. Les deux techniques se basent sur une même idée :découpent l'écran est découpé en tiles. Dans chaque tile, la carte graphique vérifie si chaque pixel est affiché ou masqué. Parmi tous les pixels affichésd'une tile, il y en aura un dont la profondeur sera plus élevée ou plus petite que les autres, qui servira de référence. L'unité d'Early-Z mémorise cette profondeur maximale ou minimale. Dans le cas du zmax, c'est la profondeur la plus grande qui est mémorisé, alors que le zmin mémorise la plus petite profondeur.
 
===Z-Max===
 
Le Z-max consiste à vérifier si la tile à rendre est situé derrière des tiles déjà rendues : si c'est le cas, la tile est masquée et on ne la calcule pas. Pour cela, il suffit de savoir quelle est la tile la plus profonde déjà rendue. Pour optimiser le tout, il suffit de conserver la profondeur de cette tile, et de faire les vérifications de profondeur. Le zmax consiste donc à vérifier si le triangle à rendre est situé derrière le pixel le plus profond de la tile. Si c'est le cas, cela signifie que le triangle est masqué. Pour aller plus vite et pour éviter tout problème, cette vérification se fait en utilisant le pixel du triangle le plus proche (plus précisément, sa profondeur). Si cette profondeur du sommet le plus proche est supérieure à la profondeur maximale de la tile, le triangle est masqué et n'est donc pas calculé.
 
Ces techniques ont un gros défaut : il faut calculer la valeur maximale des pixels de la tile. Et pour cela, il n'y a qu'une seule solution : lire toutes les profondeur de la tile, et calculer la maximum. Ce genre de chose s'effectue dans les ROPs, et demande parfois de lire les profondeurs depuis la mémoire vidéo… La première technique de Z-Max est celle du Hierarchical Z. Dans les grandes lignes, cette technique consiste à conserver une copie basse-résolution du tampon de profondeur. Cette copie basse-résolution mémorise simplement la valeur maximale de la profondeur pour chaque tile. Cette copie basse-résolution est mise à jour par les ROPs, en même temps que le Z-Buffer. La copie basse-résolution peut tenir dans une mémoire cache de la carte graphique, ou dans la mémoire vidéo, mais sa mise à jour demande que les ROPs déterminent la profondeur maximale d'une tile : cela bouffe du circuit ! Il existe d'autres techniques qui permettent d'éliminer ce genre de problèmes, comme le Depth Filter ou le Mid-texturing.
Le zmax consiste donc à vérifier si le triangle à rendre est situé derrière le pixel le plus profond de la tile. Si c'est le cas, cela signifie que le triangle est masqué. Pour aller plus vite et pour éviter tout problème, cette vérification se fait en utilisant le pixel du triangle le plus proche (plus précisément, sa profondeur). Si cette profondeur du sommet le plus proche est supérieure à la profondeur maximale de la tile, le triangle est masqué et n'est donc pas calculé.
 
Ces techniques ont un gros défaut : il faut calculer la valeur maximale des pixels de la tile. Et pour cela, il n'y a qu'une seule solution : lire toutes les profondeur de la tile, et calculer la maximum. Ce genre de chose s'effectue dans les ROPs, et demande parfois de lire les profondeurs depuis la mémoire vidéo…
 
La première technique de Z-Max est celle du Hierarchical Z. Dans les grandes lignes, cette technique consiste à conserver une copie basse-résolution du tampon de profondeur. Cette copie basse-résolution mémorise simplement la valeur maximale de la profondeur pour chaque tile. Cette copie basse-résolution est mise à jour par les ROPs, en même temps que le Z-Buffer. La copie basse-résolution peut tenir dans une mémoire cache de la carte graphique, ou dans la mémoire vidéo, mais sa mise à jour demande que les ROPs déterminent la profondeur maximale d'une tile : cela bouffe du circuit ! Il existe d'autres techniques qui permettent d'éliminer ce genre de problèmes, comme le Depth Filter ou le Mid-texturing.
 
===Z-Min===
 
Avec le zminZ-min, on utilise la profondeur maximale des sommets du triangle dans les calculs. Cette valeur est comparée avec la valeur de profondeur minimale dans la tile. Si la profondeur du pixel à rendre est plus petite, cela veut dire que le pixel n'est pas caché et qu'il n'y a pas besoin d'effectuer de test de profondeur dans les ROPs. Le calcul de la profondeur minimale de la tile est très simple : il suffit de mémoriser la plus petite valeur rencontrée et la mettre à jour à chaque rendu de pixel. Par besoin de lire toutes les profondeurs de la tile d'un seul coup, ou quoique ce soit d'autre, comme avec le zmax. Cette méthode est particulièrement adaptée aux rendus dans lesquels les recouvrements de triangles sont relativement rares. Il faut dire que cette méthode ne rejette pas beaucoup de pixels comparé à la technique du zmax. En contrepartie, elle n'utilise pas beaucoup de circuits comparé au zmax : c'est pour cela qu'elle est surtout utilisée dans les cartes graphiques pour mobiles.
 
Le calcul de la profondeur minimale de la tile est très simple : il suffit de mémoriser la plus petite valeur rencontrée et la mettre à jour à chaque rendu de pixel. Par besoin de lire toutes les profondeurs de la tile d'un seul coup, ou quoique ce soit d'autre, comme avec le zmax.
 
Cette méthode est particulièrement adaptée aux rendus dans lesquels les recouvrements de triangles sont relativement rares. Il faut dire que cette méthode ne rejette pas beaucoup de pixels comparé à la technique du zmax. En contrepartie, elle n'utilise pas beaucoup de circuits comparé au zmax : c'est pour cela qu'elle est surtout utilisée dans les cartes graphiques pour mobiles.
 
===Hybrides===