« Les cartes graphiques/Les architectures de type tiled rendering » : différence entre les versions

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[[File:Tiled rendering architecture.jpg|droite|thumb|Tiled rendering architecture.]]
 
DansLa cepremière tutoriel,solution nousdemande avons abordé les cartes graphiques 3D usuelles. Mais il existed'utiliser une classe de carte 3D légèrement différente, quide calculecelles lesvues images à afficher d'une manière relativement différenteprécédemment. Sur ces architectures, l'écran/image à rendre est découpé en rectangles, rendus indépendamment, uns par uns. : cesCes rectangles sont appelés des tiles., Cd'est pourle cela que ces architectures sont nommées desnom d'''architectures à tiles'''. Le principe de ces architectures est de ne rendre que les pixels visibledonné à l'écran,ce ettype de necartes pasgraphiques. calculerSur les pixels cachéscelles-ci, situés trop loin, etc. On en déduit donc que l'élimination des pixels et triangles cachés s'effectue dès que la profondeur est disponible, c'est à dire à l'étape de rasterization. Sur ces architectures, le rendu d'une image s'effectue en plusieurs étapes :
 
* la géométrie est calculée et le résultat est mémorisé dans une mémoire tampon ou en mémoire vidéo ;