« Les cartes graphiques/Les architectures de type tiled rendering » : différence entre les versions

Contenu supprimé Contenu ajouté
mAucun résumé des modifications
Ligne 2 :
 
==Tiled rendering==
 
[[File:Tiled rendering architecture.jpg|droite|thumb|Tiled rendering architecture.]]
 
Dans ce tutoriel, nous avons abordé les cartes graphiques 3D usuelles. Mais il existe une classe de carte 3D légèrement différente, qui calcule les images à afficher d'une manière relativement différente. Sur ces architectures, l'écran/image à rendre est découpé en rectangles, rendus indépendamment, uns par uns : ces rectangles sont appelés des tiles. C'est pour cela que ces architectures sont nommées des '''architectures à tiles'''. Le principe de ces architectures est de ne rendre que les pixels visible à l'écran, et de ne pas calculer les pixels cachés, situés trop loin, etc. On en déduit donc que l'élimination des pixels et triangles cachés s'effectue dès que la profondeur est disponible, c'est à dire à l'étape de rasterization. Sur ces architectures, le rendu d'une image s'effectue en plusieurs étapes :
Ligne 8 ⟶ 10 :
* chaque tile se voit attribuer la liste des triangles qu'elle contient : cette liste est appelée la Display List, et elle est enregistrée en mémoire vidéo ;
* par la suite, il suffit de rasterizer, placer les textures et exécuter les shaders chaque tile, avant d'envoyer le tout aux ROP.
 
[[File:Tiled rendering architecture.jpg|droite|thumb|Tiled rendering architecture.]]
 
Chaque étape est prise en charge par une unité spécialisée :