« Les cartes graphiques/Les architectures de type tiled rendering » : différence entre les versions

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Les cartes graphiques normales ne peuvent pas toujours éliminer les pixels cachés par des zones opaques de manière précoce. SiVu que la détection des pixels masqués s'effectue dans les ROP, de nombreux pixels inutiles seront calculéscoloriés et éclairés par les pixels shaders, coloriés, éclairés, et j'en passe. Or, la profondeur d'un pixel est connue dès la fin de l'étape de rasterisation., Once peutqui ainsipermet déterminerde plusdétecter ou moins facilementprécocement si un fragmentcelui-ci sera ou non calculé. On peut penser que comparer les valeurs de profondeur en sortie du rasterizer serait une bonne chose., Maismais cela ne marcherait pas aussi bien que prévu. SurEn effet, sur les cartes graphiques normales, l'ordre de soumission des triangles est relativement aléatoire : un objet peut en cacher un autre sans que ces deux objets soient rendus consécutivement. Or, effectuer un test de profondeur précoce ne fonctionne que si les objets soumis à la carte graphique sont triés par leur valeur de profondeur, ce qui n'est jamais le cas. Et effectuer le tri des objets avant d'effectuer un test de profondeur serait nettement plus lent que d'effectuer le test de profondeur dans les ROP. Mais il existe des solutions alternatives, qui demandent d'adapter les cartes graphiques usuelles avec quelques optimisations, ou repenser totalement l'architecture des cartes graphiques. Dans ce chapitre, nous allons voir les deux solutions en détail.
 
Sur les cartes graphiques normales, on est obligé d'utiliser un Z-Buffer pour toute l'image : effectuer un test de profondeur précoce ne fonctionne que si les objets soumis à la carte graphique sont triés par leur valeur de profondeur, ce qui n'est jamais le cas. Il faudrait donc trier ces objets pour obtenir un résultat correct, et obtenir le rendu souhaité. Effectuer le tri des objets avant d'effectuer un test de profondeur serait nettement plus lent que d'effectuer le test de profondeur après l'application des textures et shaders. Mais il existe des solutions alternatives. On peut adapter les cartes graphiques usuelles avec quelques optimisations, ou repenser totalement l'architecture des cartes graphiques. Dans ce chapitre, nous allons voir les deux solutions en détail.
 
==Tiled rendering==