« Les cartes graphiques/Les cartes accélératrices 2D » : différence entre les versions

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Avec l'arrivée des interfaces graphiques (celles des systèmes d'exploitation, lesnotamment) concepteurset dedes cartesjeux vidéo 2D, les cartes graphiques ont permispu às'adapter. celles-ciLes cartes graphiques 2D ont d'abord commencé par accélérer le tracé et coloriage de figures géométriques simples, tels les lignes, segments, cercles et ellipses, afin d’accélérer les premières interfaces graphiques. Par la suite, diverses techniques d'accélération de rendu 2D se sont fait jour. La base d'un rendu en 2D est de superposer des images 2D précalculées les unes au-dessus des autres. Par exemple, on peut avoir une image pour l’arrière plan (le décor), une image pour le monstre qui vous fonce dessus, une image pour le dessin de votre personnage, etc. Ces images sont appelées des '''sprites'''. Ces images sont superposées les unes au-dessus des autres, au bon endroit sur l'écran. Cette surperpositonsuperposition se traduit par une copie des pixels de l'image aux bons endroits dans la mémoire, chaque sprite étant copié dans la portion de mémoire qui contient l'arrière plan. Ce genre de copie arrive aussi lorsqu'on doit scroller, ou qu'un objet 2D se déplace sur l'écran. Ces techniques ne sont pas utiles que pour les jeux vidéo, mais peuvent aussi servir à accélérer le rendu d'une interface graphique. Après tout, les lettres, les fenêtres d'une application ou le curseur de souris sont techniquement des sprites qui sont superposés les uns au-dessus des autres. C'est ainsi que les cartes graphiques actuelles supportent des techniques d’accélération du rendu des polices d'écriture, une accélération du scrolling ou encore un support matériel du curseur de la souris, toute dérivées des techniques d'accélération des sprites.
Avec l'arrivée des jeux vidéo, les cartes graphiques ont pu s'adapter. Les premiers jeux vidéos étaient tous des jeux 2D qui donnaient l'illusion de la 3D. Les cartes graphiques 2D ont d'abord commencé par accélérer le tracé et coloriage de figures géométriques simples : lignes, segments, cercles, ellipses, etc. Ces fonctions permettaient d’accélérer les premières interfaces graphiques des systèmes d'exploitation. Les cartes graphiques actuelles supportent aussi d'autres technologies, comme des techniques d’accélération du rendu des polices d'écriture, une accélération du scrolling, des accélérateurs d'affichage pour les bibliothèques GDI (utilisées sous Windows), ou encore un support matériel du curseur de la souris.
 
[[File:Painter's algorithm.svg|centre|Exemple de rendu 3D2D.]]
Avec l'arrivée des interfaces graphiques, les concepteurs de cartes vidéo ont permis à celles-ci d'accélérer le rendu 2D. La base d'un rendu en 2D est de superposer des images 2D précalculées les unes au-dessus des autres. Par exemple, on peut avoir une image pour l’arrière plan(le décor), une image pour le monstre qui vous fonce dessus, une image pour le dessin de votre personnage, etc. Ces images sont appelées des sprites. Ces images sont superposées les unes au-dessus des autres, au bon endroit sur l'écran. Cette surperpositon se traduit par une copie des pixels de l'image aux bons endroits dans la mémoire, chaque sprite étant copié dans la portion de mémoire qui contient l'arrière plan. Ce genre de copie arrive aussi lorsqu'on doit scroller, ou qu'un objet 2D se déplace sur l'écran.
 
[[File:Painter's algorithm.svg|centre|Exemple de rendu 3D.]]
 
==Blitter ==
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