« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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Par défaut, ce tampon de profondeur est initialisé avec la valeur de profondeur maximale. Au fur et à mesure que les objets seront calculés, la coordonnée z stockée dans ce depth-buffer sera mise à jour, conservant ainsi la trace de l'objet le plus proche de la caméra. Si jamais un pixel à calculer a une coordonnée z plus grande que celle du tampon de profondeur, cela veut dire qu'il est situé derrière un objet déjà rendu, et il n'a pas à être calculé. Dans le cas contraire, le fragment reçu est plus près de la caméra, et il est rendu : sa coordonnée z va remplacer l'ancienne valeur z dans le tampon de profondeur.
 
[[File:Z-buffer.svg|centre|Illustration du processus de mise à jour du Z-buffer.]]
 
Si deux objets sont suffisamment proches, le depth-buffer n'aura pas la précision suffisante pour discriminer les deux objets : pour lui, les deux objets seront à la même place. Conséquence : il faut bien choisir un des deux objets. Si l'objet choisi est le mauvais, des artefacts visuels apparaissent. Voici ce que cela donne :