« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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On peut préciser qu'il existe des variantes du depth-buffer, qui utilisent un codage de la coordonnée de profondeur assez différent. Ils se distinguent du depth-buffer par le fait que la coordonnée z n'est pas proportionnelle à la distance entre le fragment et la caméra. Avec eux, la précision est meilleure pour les fragments proches de la caméras, et plus faible pour les fragments éloignés. Mais il s'agit-là de détails assez mathématique que je me permets de passer sous silence.
 
===Circuit de gestion de la profondeur===
 
La profondeur est gérée par un circuit spécialisé. Celui-ci va devoir :