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Le '''jeu en réseau''' est un [[loisir]] ayant pour support les [[jeu vidéo|jeux vidéos]], joués dans le cadre d'un [[réseau]], que ce soit [[Internet]] ou un [[LAN]].
Quelle place pour le [[jeu vidéo]] en ludothèque ?
 
== Quelle place pour le [[jeu vidéo]] en ludothèque ? ==
 
Cet article, témoignage professionnel, présente la mise en place d'un atelier « [[jeu vidéo]] », proposé aux [[Enfant|enfants]] de six à quinze ans, à la ludothèque « La Ludicité » du centre social [[Marcel Paul]] à [[Sevran]]. Après une synthèse des recherches existantes sur ce média, les choix et les étapes de cette expérience seront décrits, et ses aspects positifs constatés. Le jeu vidéo pratiqué en groupe est un outil performant de [[communication]] intergénérationnelle et offre un potentiel formidable en termes de [[socialisation]]. De multiples phénomènes de [[coopération]] et de [[compétition]] entre enfants et [[Adolescent|adolescents]] ont été observés, et le j[[eu vidéo]] a aussi démontré son utilité en matière de valorisation de l'enfant et de rupture des stéréotypes. Enfin, un des points essentiels est le plaisir que procure ce type de [[jeu]] aux enfants que nous recevons.
 
 
AÀ « La Ludicité », ludothèque du centre social [[Marcel Paul]] à [[Sevran]], nous considérons que le [[jeu vidéo]] est une activité ludique à part entière, alors qu'il n'y a pas [[consensus]] sur la question. En effet, c'est une forme de [[jeu]] encore peu pratiquée dans ces structures. En tant que professionnels du jeu, notre objectif est de promouvoir la [[culture]] ludique sous toutes ses formes. Nous partons donc du principe que les jeux vidéo ne sont « ni bons ni mauvais » (bien que la polémique relayée par les [[médias]] pousse à prendre position de manière manichéenne sur le sujet). En revanche, ils présentent des aspects positifs et négatifs comme tout phénomène de société. Le but initial n'est donc pas de défendre le [[jeu vidéo]] à tout prix mais de le considérer comme un [[jeu]] et d'en tirer les ressources les plus intéressantes en termes de développement de l'individu.
 
Après avoir établi un bilan de la [[recherche]] actuelle sur le jeu vidéo, nous permettant d'en connaître les risques physiologiques et comportementaux, nous avons analysé les différentes formes de [[jeu vidéo]] existantes. Enfin, nous avons déterminé quels jeux et quel cadre choisir pour répondre à nos attentes. Cet article, témoignage professionnel, présentera donc le travail préalable de mise en place et tentera de restituer les effets observés durant l'atelier.
 
== Mise en place de l'atelier jeu vidéo ==
==MISE EN PLACE DE L'ATELIER JEU VIDEO==
 
Les objectifs généraux de l'atelier [[jeu vidéo]] de « La Ludicité » ont été définis comme tels : « donner à jouer », c'est-à-dire stimuler l'activité ludique sans la contraindre ; promouvoir le jeu vidéo et le faire reconnaître comme légitime au sein des ludothèques ; favoriser l'esprit associatif, les rencontres et les échanges ; donner du bien-être, dans une perspective hédoniste ; amener l'enfant vers une maîtrise du matériel [[informatique]] ; devenir un espace de référence sur le jeu vidéo. Ce dernier est cependant une activité ludique spécifique qui nous a amené à faire des recherches préventives aux risques [[Physiologie|physiologiques]] et [[Psychologie|psychologiques]].
 
==EvaluationÉvaluation et prévention des risques physiologiques et psychologiques==
 
Les risques [[Épilepsie|épileptiques]] propres aux jeux vidéo sont les plus connus. Ils sont considérés comme facteurs déclenchant des crises chez les épileptiques photosensibles uniquement, soit 2 à 5% des épileptiques (Masnou, [[1999]]). Soit, seulement, de 0,01 à 0,05 % de la population française. Ces chiffres nous ont permis, certes de mesurer la gravité du phénomène, mais surtout son amplification médiatique. En réalité les [[Médecine|médecins]] conseillent de limiter la durée du jeu et d'intercaler ce dernier avec des pauses régulières. À la ludothèque de [[Sevran]] nous avons donc proposé des séances d'une heure, les pauses étant alors consacrées à des discussions engagées autour des jeux. Il existe d'autres risques physiologiques qu'il est important de prendre en considération : problèmes auditifs lors de l'utilisation de casques, douleurs dorsales dues aux postures peu convenables prises devant l'écran, risques ophtalmiques évitables grâce au maintien d'une distance raisonnable entre le joueur et l'écran. Les jeux vidéo ne sont pas un fléau engendrant une multitude de maladies. Il n'en demeure pas moins que leur pratique doit être soumise à notre vigilance. C'est pourquoi l'atelier jeu vidéo respecte au mieux ces recommandations médicales.
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Aux risques physiologiques viennent s'adjoindre des risques psy-chologiques dont nous devons aussi tenir compte préventivement. Le « phénomène jeu vidéo » comme toutes les marques de modernisme technique du XX{{e}} siècle, dont la télévision, engendre un énorme succès qui va de pair avec d'intenses craintes populaires. L'appréhension est surtout liée au fait que pour la première fois devant un écran, il est possible de participer. La fiction et le réel se rapprochent de plus en plus pour plonger le joueur dans un monde subjectif, mais virtuel, délimité par l'écran. Le jeu vidéo a cette parti-cularité d'établir une communication entre l'être et la machine : nous ne sommes plus spectateurs mais acteurs du film. C'est ce que l'on appelle l'interactivité, qui diminue la distance entre le réel et le vir-tuel. Les jeux présentant des limites différentes de celles de la socié-té permettent à l'individu de s'attribuer des pouvoirs surhumains. Nous avons tenu compte de ces risques lors de la mise en place de l'atelier et il semble que la meilleure manière de les éviter soit la verbalisation. Nous dialoguons constamment avec les enfants autour du jeu vidéo afin de leur faire prendre conscience de l'idée de fiction à incarner. Il ne faut cependant pas attribuer ce caractère uniquement aux jeux vidéo, les jeux de rôle ou les déguisements par exemple, demandent aussi une attention toute particulière.
 
« AÀ mesure que se complexifient les jeux et que les jeux s'installent sur des réseaux plus performants, la vie collective retrouve ses structures de fonctionnement, ses dysfonctions et ses anomalies, ses délinquants et ses performants, ses violents et ses juges. » (Heaton & Lafrance, 1994)
 
Partant de cette assertion, notre démarche s'appuiera sur un dia-logue accru, n'interdisant pas de franchir les limites de la société dans le jeu puisqu'il est conçu comme cela, et rappelant simplement mais systématiquement que le comportement que l'on peut avoir dans un jeu n'a pas de conséquences tangibles, au contraire de nos agissements dans la réalité.
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Le fait qu'un adolescent agisse de manière extrêmement violente peut également être considéré comme une provocation de sa part pour sonder le moment où les adultes vont réagir. Nous avons donc choisi de ne pas rester indifférents face à un enfant présentant un tel comportement. Nous nous en sommes remis à l'avis de Monsieur Ferdinand Ezembe, psychologue au centre social de Sevran, qui nous a conseillé de mesurer ce type de comportement et d'agir immédiatement afin de ne pas mettre l'enfant en danger. Rester indifférent le pousserait à aller plus loin dans sa provocation. La démarche ne sera pas de lui interdire l'atelier, mais d'ouvrir le dialogue face à la conduite du jeune.
 
=== Choix des jeux et du cadre de l'activité ===
 
Afin de saisir les degrés de violence potentielle d'un jeu nous nous sommes appuyés sur les recherches du docteur Myriam Szejer (2002) qui en distingue trois types : « Les jeux dans lesquels on se bat, qui présentent une dépendance par le stress », et qu'elle estime dangereux ; « Les jeux où l'on construit, dans lesquels naît une élaboration ; entraînant une dépendance par le goût plus que par le stress », qu'elle décrit comme moins nocifs ; « Les jeux en réseau, qui sont à double tranchant ; ils sont plus intéressants car l'enfant est moins seul avec la machine, il communique avec d'autres joueurs, mais ils accentuent la dépendance car la présence d'autres joueurs fait que l'enfant ne peut quitter le jeu quand il le souhaite. ». Myriam Szejer ajoute que certains enfants jouant en réseau sont en danger. Via les jeux en réseau, les adolescents font abstraction de leurs complexes, dont le complexe du corps, mais ils ne le dominent pas. En effet, la seule communication par le biais d'Internet n'est pas à encourager : l'enfant doit côtoyer d'autres enfants, être face à eux - ce qui est possible en ludothèque.
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La dernière phase de notre recherche nous a amené à sélectionner plusieurs jeux. Par exemple, l'un d'eux propose le développement d'une civilisation : les joueurs débutent avec un bâtiment et quelques hommes et doivent exploiter les ressources naturelles de l'univers afin de construire d'autres édifices et de développer les compétences de leurs personnages. L'objectif final est la construction monumen-tale d'une « merveille », signe de réussite d'une civilisation.
 
== Le jeu vidéo : un outil moderne de socialisation ==
LE JEU VIDEO : UN OUTIL MODERNE DE SOCIALISATION
 
Nous commenterons dans cette seconde partie les effets observés durant notre atelier. Cette analyse ne prétend pas être un modèle général mais seulement le rapport d'une observation ponctuelle sur un atelier précis. Nous relaterons donc simplement les effets positifs observés et proposerons une série de recommandations aux profes-sionnels qui souhaiteraient mettre en place le même type de projet, concernant les aspects négatifs.
 
=== Plaisir, partage et socialisation ===
 
Le premier point à souligner est le plaisir avec lequel notre public participe à l'atelier : le média utilisé fait l'unanimité, et à l'encontre des préjugés existant, y compris auprès des filles. Nous constatons que le jeu vidéo possède les mêmes propriétés que les autres jeux. L'enfant y trouve le « plaisir de ne rien faire », dans le sens où il agit sans se soucier des conséquences de ses actes. Cependant il réalise des performances, élabore telle ou telle stratégie pour atteindre son but. Il doit, en tant qu'acteur du film, prendre en compte ses propres compétences (de réflexion, de rapidité …) et les capacités de son personnage virtuel (Lespinasse, 1993). Cela le pousse à une analyse complexe qui le mène à la construction d'une stratégie individuelle. Cet effort n'est pas sans résultats, car à la vue d'une réussite dans le jeu, les autres enfants sont très curieux de la méthode utilisée. Et c'est là le plus intéressant : le jeu vidéo (dans le cadre de l'atelier) est loin du stéréotype « l'enfant seul devant son écran ». Il constitue au contraire un réel facteur de socialisation.
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Grâce à leur investissement, leur demande et leur volontariat, les enfants développent « naturellement » des compétences telles que l'autonomie, la gestion du temps et de l'espace. Ils sont demandeurs d'apprentissages sur le jeu qui leur permettent d'accéder à un résul-tat de qualité. L'accès à la construction de la « merveille » (étape finale de certains jeux vidéo) est très valorisant car c'est leurs compétences alliées qui ont permis cette réussite. Par-là ils commu-niquent, apprennent à transmettre et recevoir un message et à écouter les messages des autres.
 
=== Un dialogue avec l'adulte, une conscience du jouer ===
 
Nous avons été très attentifs au phénomène d'interactivité qui est constamment décrié comme étant le grand danger. Les participants de notre atelier ont toujours été dans des conditions de jeu. Nous avons veillé également à intercaler des séances de verbalisation des sensations et sentiments qu'induisent le jeu. À tout moment, les enfants étaient conscients qu'ils jouaient. À titre d'exemple, le dialo-gue que j'ai eu avec J. (12 ans) pendant une pause :
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Plaisir, échange, communication, notamment intergénération-nelle, socialisation… voici divers aspects positifs des jeux vidéo. L'atelier peut être un espace permettant à tous de dialoguer en oubliant les contraintes et rapports de la vie quotidienne. De plus, c'est un outil de médiation pour les adolescents qui sont moins ouverts à d'autres types d'activités.
 
== Conclusion ==
CONCLUSION
 
Une préparation sérieuse est indispensable pour la mise en place d'un atelier de jeu vidéo au sein d'une ludothèque, c'est du moins la leçon du terrain. Le ludothécaire (ou l'animateur) doit être sensibi-lisé aux risques que présente ce type de jeu. Nous lui conseillons la lecture d'ouvrages et la visite préalable d'autres structures. Le pro-fessionnel doit être attentif aux réactions des enfants : la tendance est à une nette amélioration des comportements, mais certains abus peu-vent survenir (prise de pouvoir brutale par exemple), qui se résolvent rapidement lorsque l'atelier est bien préparé et suivi.
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Plaisir, respect de soi, respect des autres, sensibilisation au travail d'équipe, prise d'initiatives, de responsabilités, affirmation person-nelle, autonomie, coopération, valorisation… autant de bénéfices indéniables d'un tel atelier, car au-delà de l'apprentissage naturel de la socialisation, les enfants développent aussi leurs capacités cogniti-ves, et leur connaissance des nouvelles technologies… Nous ne saurions trop conseiller aux ludothécaires de mener cette expérience qui, en plus de faire pleinement partie de leurs missions, leur fera découvrir une nouvelle forme de jeux bénéfiques, passionnants et enrichissants.
 
<--! Auteur : Jérôme MOGENIER -->
 
== Bibliographie ==
BIBLIOGRAPHIE
*Gabriel E.-E., 1994, Que faire avec les jeux vidéo ?, Paris, Hachette Education.
 
Gabriel*Heaton EL. & Lafrance J.-EP., 1994, Que« faireLes aveccommunautés virtuelles ludiques - réflexion sur les jeux vidéoMulti-Utilisateurs ?», Réseaux, n°67, Paris, HachetteC. N. E. EducationT.
*Karli P., 1987, L'homme agressif, Paris, Odile Jacob.
 
*[http://perso.wanadoo.fr/fr.lespinasse/jeuvisou.html Lespinasse F., 1993, « Une histoire de sous, ou une histoire, dessous ? », http://perso.wanadoo.fr/fr.lespinasse/jeuvisou.html ]
Heaton L. & Lafrance J.-P., 1994, « Les communautés virtuelles ludiques - réflexion sur les jeux Multi-Utilisateurs », Réseaux, n°67, Paris, C. N. E. T.
*[http://www.bfe.asso.fr/nlettre4.htm Masnou P., 1999, La lettre du Bureau Français de l'Epilepsie, nouvelle série n°4, Paris, http://www.bfe.asso.fr/nlettre4.htm]
 
*[http://musee-du-jouet.com Sezjer M., 2002, interview dans « Le jeu vidéo », Jouet Mag ! Le mensuel d'informations sur les jeux et les jouets, n°18, http://musee-du-jouet.com]
Karli P., 1987, L'homme agressif, Paris, Odile Jacob.
 
Lespinasse F., 1993, « Une histoire de sous, ou une histoire, dessous ? », http://perso.wanadoo.fr/fr.lespinasse/jeuvisou.html
 
Masnou P., 1999, La lettre du Bureau Français de l'Epilepsie, nouvelle série n°4, Paris, http://www.bfe.asso.fr/nlettre4.htm
 
Sezjer M., 2002, interview dans « Le jeu vidéo », Jouet Mag ! Le mensuel d'informations sur les jeux et les jouets, n°18, http://musee-du-jouet.com