« Programmation avec la SDL/Les textures » : différence entre les versions

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{{En travaux}}
{{Programmation avec la SDL}}
 
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Détaillons rapidement les arguments de cette fonction :
*On nous demande le renderer correspondant, jusqu'ici rien d'inquiétant.
*Le format de pixel : il en existe des dizaines mais il ne sert à rien de les énumérer ici. Nous nous contenterons de dire que cele format SDL_PIXELFORMAT_RGBA888 permet de coder la couleur avec quatre nombres de 8 octets entre 0 et 255 (ce qui correspond à 8 octets, ce qui explique le "8888") dans l'ordre suivant : rouge (Red), vert (Green), bleu (Blue), transparence (Alpha) d'où le "RGBA". Cependant, la transparence ne fonctionnera pas si vous ne spécifiez pas le mode de fusion : reportez-vous pour cela au chapitre [[Programmation avec la SDL/La transparence|La transparence]]
*Les restrictions d'accès : si vous remplacez SDL_TEXTUREACCESS_TARGET par autre chose, vous ne pourrez presque rien faire avec votre texture. Cet argument permet à la texture de se comporter comme un renderer.
*Les dimensions de la texture : ici 200 de largeur et 100 de hauteur.