« Blender 2.7/Blender et la notion de 3D » : différence entre les versions

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Avant de véritablement commencer les choses sérieuses, il y a quelques petites notions et légers ajustements que vous, lecteurs, devez avoir en tête...
Bonjour à tous, je suppose que vous êtes arrivés sur cette page car vous voulez savoir comment utiliser Blender, ou sinon vous venez de tomber sur cette page par hasard.
 
==Vous avez dit 3D ?==
La 3D, acronyme de 3 dimensions, est par déformation la désignation d'une façon de produire des graphismes en utilisant les 3 dimensions, nommées généralement X, Y et Z.<br />
Ainsi, la 3D permet à son utilisateur de créer diverses formes dans l'espace, mais également de leur donner une couleur, des propriétés, etc.<br />
La 3D fonctionne sur un principe simple: il existe des points dans l'espace, dont certains sont reliés par des arêtes, et le tout forme parfois des faces, lorsque 3 arêtes ou plus sont reliées. Par convention, mais également pour des raisons de propreté au niveau du travail, une face ne doit pas avoir plus de 4 côtés. Il est possible d'en faire plus, mais il est nettement plus facilement de faire de graves erreurs après. De plus, il faut savoir que, suivant les logiciels utilisés, on utilise soit des faces à 3 côtés, soit des faces à 4 côtés. Blender fait partie des nombreux logiciels qui "préfèrent" des faces à 4 côtés. Il faudra donc s'y atteler dans la mesure du possible. Malheureusement, il existe certaines formes qu'il est impossible de faire avec des faces à 4 côtés, je parle notamment des cylindres, et plus généralement de tout ce qui présente une face circulaire.<br />
La 3D est aussi avant tout un monde extraordinaire, qui permet une panoplie quasi infinie de possibilités, même si au premier abord, elle ressemble plus à un casse-tête géométrique. Mais je vous inquiétez pas ! Pour faire de la 3D, vous n'aurez en aucun cas besoin de notions approfondies en géométrie, donc dites adieu à vos formules et propriétés alambiquées, dites adieu à Pythagore, Chasles, et autres mathématiciens, et plongez dans le monde de la 3D !<br /><br />
Notez tout de même que la 3D nécessite quelques bases, comme les notions de faces, d'arêtes, ou de points. Et quelques principes plus avancés pourront être énoncés dans ce livre, mais sans pour autant être fondamentaux: ils seront dans la plupart des cas présentés en ayant pour objectif de donner une information complémentaire, pour "ceux que ça intéresse".
 
==Un petit peu de vocabulaire==
 
C'est bien joli, toutes ces belles phrases vantant la 3D, mais maintenant, il va falloir attaquer les choses sérieuses. Rien de bien compliqué, rassurez-vous, mais il existe une sorte de petit jargon, qu'il va sans doute falloir vulgariser quelque peu avant de continuer. En effet, les prochains chapitres de ce livre les utiliseront sans modération...<br />
C'est donc parti pour la séquence technique du jour !
*Maillage: ensemble de points, d'arêtes et de faces.
*Mesh: maillage formant un ensemble cohérent.
*Texture: image apparaissant sur un objet.
*Matériel: couleurs, propriétés liées à l'aspect final (effet de transparence, de miroir), et textures d'un ou de plusieurs objets.
*Modificateur: outil permettant une modification semi-automatique ou automatique d'un maillage afin d'effectuer une
action longue et/ou répétitive.
*Contrainte: outil permettant de limiter les possibilités de modification d'un objet afin de les bloquer et faciliter l'édition.
*Rendu: calcul qui permettra de créer une image finalisée du projet.
*Objet: mesh ou entité (lumière, caméra) comportant des propriétés diverses.
*Scène: ensemble d'objets.
Vous êtes désormais parés pour affronter ce langage inhospitalier !
<br />
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==Introduction==
Bienvenue sur ce Wikilivre qui (j'espère) vous aidera à commencer avec Blender 2.6x.