« Mouvement linéaire » : différence entre les versions
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Il sera souvent, par facilité, constitué d'un ou plusieurs axes gradués et '''perpendiculaires''' (synonyme: orthogonaux). Les axes doivent simplement ne pas être parallèles et se croiser mais en pratique, il est plus simple qu'ils soient orthogonaux.
Nous allons ici, pour la facilité encore, nous limiter aux mouvements unidimensionnels. La généralisation à deux dimensions est assez simple et naturelle pour des systèmes d'axes et de [[w:
Nous ne verrons pas d'autres types de système d'axes. En revanche vous trouverez en annexe B deux autres systèmes de coordonnées : circulaires (bidimensionnel) et sphérique (tridimensionnel). Ils sont assez simples pour être compris sans difficultés.
Un système d'axes est donc, à une dimension, une '''ligne orientée''' (munie d'un sens), c'est-à-dire une flèche, munie d'une origine notée O, d'une unité de longueur notée 1 et de graduations multiples de cette unité. On la représente comme indiqué à la figure 2.1 et on la nomme généralement x.
[[Image:
=== Position ===
La position d'un objet est tout simplement le point coïncidant sur l'axe avec le lieu où se trouve l'objet. À une dimension, elle est souvent notée <math>x</math> et prend pour valeur celle donnée par le choix de l'origine et de l'unité. Exemple à la figure 2.2.
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On écrira alors dans ce cas particulier : <math>x = 4 cm</math>.
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* <math> 100 \; km/h = 100 \; km /3600 \; s = 0,028 \; km/s </math>. L'accélération vaut alors <math>a = 0,028 \; km /10 \; s^2 = 0,0028 \; km/s^2 </math>.
* <math> 10 \; s = \frac{10 \; s}{3600 \; s/h} = 0,0028 \; h</math>. L'accélération vaut alors <math> a = 100 \; km /0,0028 \; h^2= 36 000 \; km/h^2 </math>.
* La solution la plus courante est d'exprimer toutes les grandeur en unités du [
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