« Programmation objet et géométrie/Objets en Python sous Gimp/Programmation JavaScript sous ImageJ » : différence entre les versions

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→‎Lignes de niveau : simplification de la syntaxe suggérée par le créatuer d'ImageJ
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==Lignes de niveau==
 
L'objet le plus important, c'est ImageJ lui-même, appelé ''IJ'' en JavaScript. Pour dessiner, il faut un chevalet, en l'occurence une image blanche, où on va placer des pixels, qui sera en couleurs (''RGB'') et fera 400 pixels par 400. La méthode ''newImagecreateImage'' de l'objet ''IJ'' s'en charge. On peut en fait considérer cette image comme une classe, qul'onobjet va instancier par ''IJ.getImagedessin'' quici-dessous va créercomme une imageinstance appeléede la classe ''dessinIJ'' ci-dessous. Mais ce n'est pas fini! Il faut ensuite créer un objet (instance de la classe ''image processor'') qui hérite des filtres d'ImageJ. Ce qui se fait en invoquant la méthode ''getProcessor'' de l'objet ''dessin'' (qui hérite cette méthode d'ImageJ).
 
Enfin pour que l'image apparaisse à l'écran, il faut la mettre à jour (transférer son contenu dans une partie de la mémoire qui soit visible à l'écran), avec ''dessin.updateAndDrawshow()'' qui est une méthode que l'objet ''dessin'' a héritée de sa classe mère (IJ).
 
===Fonction de deux variables===