« Blender 3D/La fenêtre de vue 3D » : différence entre les versions

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* Les variables sous '''3D Cursor''' : Permet de placer avec précision le '''Curseur 3D''' selon les axes X, Y et Z (voir les chapitre sur les objets pour plus d'informations sur le curseur 3D)
* Valeur '''Object''' (sous '''View Locking''') : Verrouille la vue autour de l'objet entré dans le champ. A partir du moment ou un objet est saisi, la vue sera bloquée autour de ce dernier. Il ne sera plus possible de zoomer au delà de cet objet ou de déplacer la vue 3D. De plus, la vue 3D tournera autour de cet objet. Déplacer l'objet en question aura pour effet de déplacer le viewport. Pour annuler l'option, il suffit de vider son champ texte.
 
{{à faire|Section à restructurer : les trois sections suivantes devraient être déplacées dans un chapitre d'introduction sur les objets dans Blender.}}
 
== Placer le curseur 3D ==
 
Cliquez le '''LMB''' à la droite du cube, à mi-chemin entre le bord de la fenêtre et le cube. Le cercle rouge et blanc (le '''curseur 3D''') se déplace où vous avez cliqué. Tournez la vue de nouveau et notez que le curseur 3D marque un point dans l'espace 3D.
 
Dans toute perspective rotationnelle, l'ensemble des points 3D possibles où vous pouvez placer le curseur est défini par le plan de votre écran. Si vous regardez le plan standard direct (c'est à dire le plan exactement parallèle à votre écran), vous placerez le curseur à la même hauteur au-dessus ou en dessous du plan standard quel que soit l'endroit où vous cliquez. Si vous n'avez pas compris cette dernière phrase, ne vous inquiétez pas trop, bientôt vous comprendrez ce que nous essayons de dire.
 
Une expérience plus intéressante est de tourner le plan standard dont la fin gauche est plus éloignée de vous (et ainsi, plus éloignée du plan de votre écran) que la droite. Dans cette vue, placer le curseur sur la gauche le placera plus vers l'avant du plan, et le placer sur la droite le placera plus vers l'arrière.
 
== Ajouter et supprimer des objets ==
 
Assurez-vous que vous êtes en "Object Mode". Si ce n'est pas le cas, appuyez sur '''TAB'''. '''TAB''' bascule entre les modes "Edit Mode" et "Object Mode". En haut à droite de la fenêtre, une barre d'état vous indique le mode courant en affichant "Ob" ou "Ed" selon le mode dans lequel vous vous trouvez.
 
Cliquez sur '''RMB''' ('''Cmd+LMB''' sur Mac) sur le cube pour être sûr qu'il soit sélectionné. Appuyez sur '''XKEY''' ou sur '''DELKEY''' pour le supprimer. Une fenêtre apparaîtra pour confirmer l'effacement de l'objet. Cliquer sur "Erase Selected" (effacer sélection).
 
Pour ajouter un objet, appuyez sur '''SPACE'''. Un menu appelé "Toolbox" (boîte à outils) apparaît. Sélectionnez '''"Add" → "Mesh" → "Monkey"''' (Ajouter/Maille/Singe).Si vous êtes en mode "Edit Mode", vous vous contentez de '''"Add" → "Monkey"'''.
 
Un nouvel objet sera ajouté, et vous serez dans ce que l'on appelle le "Edit Mode" (mode d'édition). Appuyez sur '''TAB''' pour sortir de ce mode, puis sur '''CKEY''' pour centrer l'écran sur le curseur (où le singe apparaît). Appuyez sur '''ZKEY''' deux fois, ce qui basculera la fenêtre de vue entre l'affichage plein et l'affichage en fil de fer. Zoomez vers l'avant ou vers l'arrière pour une vue complète (défilement avec le '''MMB''', '''+KEY''', ou '''ALT+CTRL+LMB''').
 
== Manipulation d'objet de base ==
 
Dans tout programme de modélisation 3D, vous pouvez faire trois actions sur un objet : une '''r'''otation, une translation (c'est à dire un mouvement latéral; Blender appelle ceci "'''g'''rab"), et '''s'''cale (changement d'échelle). Vous pouvez faire ceci en appuyant simplement sur la lettre initiale de chaque action ('''RKEY''', '''GKEY''', '''SKEY'''). Appuyer deux fois sur '''RKEY''' vous permettra de manipuler votre objet en "Trackball Mode".
 
Vous pouvez aussi mettre à l'échelle, tourner, et translater les objets en utilisant la souris comme ce qui suit (assurez-vous que l'objet est sélectionné (en rose)) :
# Dessinez un cercle dans la vue en arrière-plan avec '''LMB'''. Ceci activera le mode rotation sur l'objet sélectionné.
# Dessinez une ligne droite dans la vue d'arrière-plan avec '''LMB'''. Ceci activera le mode grab sur l'objet sélectionné.
# Dessinez un zig-zag (formé comme ceci : /\ ou \/) dans la vue en arrière-plan avec '''LMB'''. Ceci activera le mode mise à l'échelle sur l'objet sélectionné.
 
''Note : dans la version 2.3.6 de Blender pour Macintosh OSX, la mise à l'échelle est réalisée en traçant un cercle avec '''LMB''' et la rotation par un gribouillage avec '''LMB'''.''
 
{{B3D:N2P/NAV
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